Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・ディズィー

ディズィー

【概要】

☆☆☆

概ねアクセルの技が機能する相手だが、起き攻めを受ける状況に追い込まれたらかなりどうしようもなく、ワンチャン力は相手のほうが格段に上。
長い牽制を以て自信を持って立ち回りを挑みたい。

【開幕】
ディズィーの遠Sが開幕距離で届かないので遠Sで概ね発生勝ちできるのだが、
唯一開幕2Pが遠Sの喰らい判定を潰すことができるという謎相性がある。

【シューティング】
各種設置を通すとアクセル側がガードか動かされるかで動きを止められて近づかれやすくなる。
ディズィーの飛び道具各種について肝心なのは、真横に攻撃が発生して最も早い技はガードしたら反撃確定の魚のみである事。
なので木の実・焼き栗や地上話し相手・喧嘩相手をしてくる場合は大きく踏み込んで2HSを出す。地上食らいだとリターンがないが立Pも地上設置に刺さる。
PK泡、空中話し相手・喧嘩相手に関しては2HSを避けて設置できるので、これに対しては立Pchハイタカや直のハイタカなどで撃墜してリターンを取る。
設置のタイミングを探るためのクルージング(2度の空中ダッシュを使って滞空しながら逃げる立ち回り)などにもハイタカで対応したい所。
これで相手を止められていれば、シューティングをやめて本体で攻めてきたりするので、そこを対応する。
そこを読ませてディズィー側もシューティングをやるという形で読み合いが一回りする感じだろうか。基本的にはアクセルが触りに行ける間合いを常にキープする、もしくは設置に合わせてハイタカをするプレッシャーをかけていく。

【設置を通してしまったら】
S、HS喧嘩…レーザーの発射方向を読んでガードしないようにする。
D喧嘩…手を出さない。
焼き栗…焼き栗射出後にダッシュくぐって接近しようとすると2Pを喰らう可能性がある。その場合は弁天や天放で返すのも手の一つ。

【焼き魚】
ガトリングをガードされてしまった時のローリスクな暴れ潰し。これがあるせいで足払い設置が通る。普通はちゃんとガードして次の読み合いだが、どうしてもリターンが取りたいなら焼き魚を空中直ガして空ダすればJPJDあたりは確定できるはず。

【魚黄】
固め直しに使う分には判定の大きさ、リターンの大きさ、加えて空中ガードしてもその後の4SでFDしたとしてもゲージを大幅に奪い取れるのでほぼ無敵の技。ただしぶっぱなしとして使う分にはまだ対応可能。とにかく魚の間合いに入らないに尽きるのだが、攻めている時のバクステ魚などに気を付けること。ちなみにデズのバクステは強くない。

【二段空中ダッシュ
一段目で低リスクで技をスカした後に二段目で突っ込む動き。読んで6Kというのが安易な対策である。

【JDの後】
デズはエリアルされた後にダウンを取ることができないキャラだが、JDがいい所に吹き飛ばすため、受け身空ダで逃げようとすると続くHJDでさらに殴られるので注意しながら受身・着地に移りたい。

【被起き攻め】
喧嘩相手(レーザー)であればガードさせてから崩しに来るし、話し相手であれば弁天を食べてしまうため弁天がまず通らないため、ゲージを使わせながら耐えるしかない。ゲージがあればDAAで切り返すこともできるが、弁天同様DAAも話し相手に食べられてしまうため、P話し相手を3回ガードしてから少ししてから。あと暴れるなら弁天などよりは立Pが通る事があるので意識に入れておく。固めを中継するために低空泡を使う必要があり、ここがぼったくりになっている可能性があるため。

中央であればS喧嘩相手、空ダで表裏択が可能。ミリアに比べるとかなりブリッツに弱い印象がある。

【他いろいろ】

・受身狩りの4Sは割とどうしようもないのでそのまま食らうほうがマシ。
・jcできる遠Sからの展開は強いのだが、まず遠Sをガードするような間合いで立ち回らないほうが良い。
・JD締めからの受身狩り空投げを狙ってくることから生当てアクセルボンバーもありっちゃあり。

キャラ対策・レイヴン

対レイヴン

【対戦概要】

☆★★

アクセルをかなり詰ませてるキャラの一人。機動力こそ普通だが無敵ダッシュにここされに空中を筆頭にした判定の強さにと"触れない"動きが多く、結果対戦してる感覚はチップに近い。防御力も低いし。

【基本方針】
何せ技が当たらない組み合わせなので身体のどこかに当たってくれーとなりがち。その中での狙い方としてはチップと同じく、やはり焦れて単純な動きになった所に技を当て返す形であろう。
なお、バクステは硬直長めで無敵技は覚醒のみのため、比較的起き上がりに関しては弱いほう。4P・2P暴れや間が空いたらやたら強い立HS、ジャンプ逃げに注意しながら起き攻めで叩くのが主なダメージの取り方になるだろう。

【開幕】
レイヴンの立Pが大半の技に勝つ。2Kでスカすか、3Pが一瞬判定が下がるため相打ちになりやすい。
地上ダッシュは10Fから無敵なので相手が最速なら3P(9F)が当たり、空中ダッシュを合わせてもガード可能。
なのでレイヴン側の3Pに合わせる対策は一瞬待って3Pを空振りさせて差し返すという感じになるだろうか。
レイヴンのそういった動き対しては遠Sなり2HSなりの強気っぽい技を振っていく。
なお、3P自体はchで当てても特にリターンがない(開幕距離だと追撃不可)。ダウンさせて起き攻めに行けるだけでも良しとしたい所。
また、開幕ここされは基本的に勝てる技がない(当身発生5F)ので様子見か咎めるなら超一点読みの投げ。

【地上ダッシュ(無敵ダッシュ)】
遠S・2HSなどの長めの通常技はアクセルよりリーチが短く比較的対処しやすいが、無敵ダッシュの存在がそれらを帳消しにする。
鎌閃で割と潰しやすい反面、鎌閃をここされで取られると相手の単価が爆増するため不利に陥りやすい。潰しやすいが抜けられるときは抜けられるので噛み合うと危険。
無敵ダッシュ立Kや2Kは相手が届きそうなタイミングに合わせて3Pでchを取りたい。当然ちゃんとコンボをやってリターンも取る。(理想は2S2ディレイjcJPJHSJDの拾い直し)
仮に投げに来てても3Pが入るので3P遠S鎌閃旋鎖でちゃんとダメージも取れるはず。
普通に空振りすることも多いがめげないこと。立Kを読んで天放、2Kを読んで6HSというのも選択肢に入る。
それ読みの前で止まって2HSなどを振ってきそうならこちらも2HSを振る感じになるが判断は難しい。
正直なところ、ガードされるのを覚悟で弁天や天放(立Kで触りに来る時)を振り回しておくほうが相手の動きを抑止しやすくはなる。付き合わずに飛んで逃げる布石にもなる。
なお、超遠距離にいるからといってハイタカすると、ハイタカダッシュがほぼ同時だとそのままダッシュし続けるだけでハイタカの有効射程から外れてしまうのであまり有効ではない。
とはいえ空中針読みに有効な動きではあるので、どうしてもであれば食らう覚悟で思いっきりディレイをかけて下を撃つ。ハイタカ構えたほうが早ければ出現後に当てられる。

【空中ダッシュ(滑空)】
遠距離なら立P、引きつけるなら6Pで落とす。2Sでは絶対に落ちない。
安易な所では通常技jc滑空や遠距離からの突っ込む目的の滑空、入れっぱから出す暴れ気味の滑空などを相手を見ながら落としたい(後者は結構難しいが)。
難しいのではお互いの位置関係が怪しくなった時の滑空には要注意。
ただし、軌道が横に進んでから滑空JSが出てしまったら6Pを出しても一方的に負けるので早めに落とさなければならない。この場合立Pが刺さるので、chからハイタカを出すのを備えておこう。とっさであれば弁天や天放を出せば良い。

【ここされ】
これで鎌閃を取られると一瞬で興奮度ゲージが真っ赤になったりするし地味にTGもしっかり溜まる。
ゲージがあれば食らい黄キャンで反撃とかも食らう。かといってここされを読んで投げに行くと、距離が遠いと解除硬直がないためそっから暴れとか食らったりするし。
といった感じでかなりどうしようもない技。なるべく逃げて距離を取るか、近づいて弁天を振るくらいの覚悟で前に出る。
相手としては地上爪ガード後(確定がない)などは技を振りたくなる格好のここされの狙い所。

【レイヴンの基礎的な攻め】
基本的に地上技をFDしていれば固め直しが返しやすい滑空や針黄色になるので相手は崩すしか選択肢がなくなるが、その崩しが多様なので崩されやすい。
遠Sや立HSからの滑空はブリッツが一番楽。
HSバッケンやダスト読みで上入れっぱとか雷影とかしてると2HSが刺さる仕組みである。見てから飛べる人は飛べばいいと思う。
ダストはチップと同じくリーチが見えない長さなので要注意。
滑空からの投げは4HSを連発していると先に立HSが出て立Kを連発してても投げられるかなり返しが難しい連携。

【地上クーゲル重ね】
Ver2.10から重ならなくなったのでだいぶ楽になったはず。
直接択ってくるなら弁天で対応可能。中央ならバクステで重ねを回避することもできるが、それを見越して遅らせて重ねてくるのも当然あり。
もし弁天をスカしてから択ってくると読んだら、滑空中段には2P・滑空スカし下段には2K2Dで対応できる。(滑空下段にも2Pが当たるがガードされた場合はクーゲルが確実に当たる)

【針によるシューティングモード】
空中針を使ったシューティングはそれ自体にリターンこそ無いが単純にうざったい。防ぐために動きを止めると近づかれやすくなるし、逆に近づこうとするといきなり滑空されたり、対応されてマウントを取られることになる。空中で硬直が切れるのでスタンのように着地に反撃を取るのがなかなか難しい。接近を阻みたい鎌閃を撃つと反射的に曲鎖を撃って滑空が確定するので要注意。空中針自体を咎めるのであればハイタカ上かJ6Kで返す(発生保障がないので当たれば一方的に勝てる)が、そういう動きをすると地上ダッシュなどで近づかれやすくなる。直ガでテンションバランスを上げるのが安全な動き。

【針黄色】
遠距離から振ってくるものに関してはジャンプして逃げる。滑空してくるなら空ダで逆側に逃げ、その場で待つようならその場に着地すれば良い。
固めから振ってくる場合については、ガードすると滑空で固められて打撃と投げの二択のような状態になるので、なるべく針を直ガして弁天で返すか、ブリッツで取るのが対策となる。
なお、ボタン連打でブリッツを取った場合、ボタンを押しっぱにしてもタメブリッツにはならないのでスロー時間中に弁天等のコマンドを入れておくこと。
スローなので見てから対応される可能性もあるため、タメブリッツや単発ブリッツ弁天以外にも雷影などの返し技の選択肢があると良い。

【立HS】
一段目が発生10Fと遅めながら判定の強さ(自分の判定が小さくなる上に攻撃判定が大きい)からミリアの立HSかという感じでって振ってこられる技。遠距離戦でも立Pはおろか2Pとかも普通に殴ったりするのでこうした技を振る際には気をつけたほうが良い。先述した通り攻めが途切れた時に暴れに使うのも強力。発生の遅さと硬直の長さが弱点なので先に潰すか空振りを取るかで対応する。あまりにも頼ってるようなら天放。弁天は先端だと相殺になりやすい。

【JD】
基本的にはコンボでダウンを取る用の技なのだが、打点が高い一方で判定がやたらと強くジャンプ逃げとセットで暴れで使われることがある。6HSやジャンプ逃げ潰しで対空技を置いておくときにこれで潰されることがあるが、基本的にはメイン選択肢ではないだろう。対処は様子見して空振りさせて硬直に差し込む感じか。

【J2K】
なんだか見え見えの飛びがあったら大体これがセット。逃げて相手にしないのが基本。
236Pとコマンドを入れたら表なら6P、裏なら天放という両対応ネタもある。

【その他】

・中~遠距離で鎌閃黄をやって落ち着こうとすると大抵うまくいかない。
・爪からの滑空JHSは弁天しても詐欺られるだけ

キャラ対策・クム

対クム

【概要】

☆☆☆

基本クム側は突っ込んでくるしかないのでその意味ではアクセルがやりやすいキャラである事は疑いようもない。
だが接近を許してしまった場合は、ポチョなどよりも熾烈で多層的な攻めをいなさなければならなくなる。

【基本的な動き方】

基本的には地上牽制で動きを止めながら飛ばせて落とすだが、飛んでくる事ばかり気にして地上からダッシュで近づかれがちになると一気に苦しくなる。
あとは起き攻めで相手の暴れが通った時が痛いのと牽制で十分にダメージが取りやすい組み合わせなので、ゲージあるないに関わらず、無理に起き攻めに行く必要はないと思われる。
ある程度触るくらいにとどめておきたい。

【開幕】

クムが開幕届く技は遠S(9F)だが、これはこちらの遠S(8F)で勝てる。
クム側の最も強気な選択肢は6HS(7F)。通常技の振り合いには確実に勝てるがガードされたら確反。
開幕での一番の目的はやはり距離を取ることなので空中バックダッシュなども選択肢に入る。
地上技を避ける目的で低空隼とかも出してくることもある。

【空中隼】
クムならではの近づき方の一つ。
横へのリーチが短いため、当てようとすると2Sの当たるレンジに入らなければならなくなる。
このため、空中隼のモーションを見たら2Sを押す感じでも良い。当たった場合はchが入るので通常のエリアルだけでなく、空ダJDなり雷影なりでダメージを伸ばしておきたい。
当然ながらこればっかに気を付けると普通に走られて2HSとか出されるので注意。走ってきたからとっさに空バクダで距離取って逃げようとして欲張ってJSとか出すと蹴られて死ぬ。
2HSがクリーンヒットしてしまった場合はバーストのタイミングが非常に難しくなることから、バーストがあるなら空中隼を食らってしまうリスクをバースト込みで考えるのもやり方の一つと思われる。
また、攻めてる最中にも固め直しでこの技を振ってくることもある。ちゃんと2Sで落としたい。

【立ち回り調伝丸】
鎌閃で潰せる。鎌閃が届かない間合いでのHS版もダッシュ鎌閃でちゃんと潰しておくこと。
アクセルにとってはあまり問題ではないだろう。

【(後ろ)四寅剣】
突然死ぬ技。低ダ読みの立Pのみならず、2Pもこれで蹴られることがある。(試してみたがたまに、という感じ)
2HSや鎌閃には勝てないので、低ダが怖くなるが牽制はこちら中心にしておきたいか。
なお、溜め四寅(クムンドヴァイパー)はたまに出されるけど選択肢としてはあまり強くない。姿勢高くてGVよりは勝ちにくいし、立P潜るなら走るほうがマシな気がするし。

【地上隼】
ダウンを奪われる前に近づかれた時の攻めの中心になる技。
通常版はなるべく立直ガして暴れるというのが対策になるが、問題は溜め版。これはガードしても相手有利のため、出掛かりを2Pか2HSなどの割り切った暴れをするかガード後に弁天するかとなる。特に遠S・2Sや2D(たまに2HS)のあとを要警戒。

【2P】
クムを象徴する最強のコパン。これがあるので基本的に起き攻めでも肉薄するのは得策ではないと思われる。
やや距離を置いて遠Sでの暴れ潰しや6HS、強気に行くなら天放でリターンを取るなどで攻めておきたい所。

【起き攻め】
HS調伝丸を重ねる起き攻めは逃げるのは容易ではない。
手っ取り早い対策としては重なった弾をFDすることで立HSの1段目をガードしやすくするとか、ブリッツしたら上入れっぱで逃げられるとか…

【アラハン】
50%あるクムは2P以上にこれが厄介なのでより近づかないほうがいいと思う。

【アクセルの立P】
基本振る必要がないと思われる。クムの飛びは見てから落とせるし、当たり判定の関係でCHしても拾いづらく、その割にダッシュ2HSされたら死ぬのは割に合わない。

【当たり判定】
当たり判定が縮小された経緯もあって変な食らい判定のため、拾い直しが妙にやりにくいので要注意。
それとは逆にJHSJDボンバーでダウンを取れたりすることもある。

リスクゲージの活かし方

アクセルは相手のリスクゲージを貯めやすいキャラである。その理由の大半は鎌閃の飛び道具にしては異例のリスクゲージ増加量による。気持ち程度に立HSをガードさせるのも強い。あとはそもそもこのキャラ崩しが弱い代わりにとりあえず当てとける技が多い。

近距離であれば6HS、3Pの届く距離だとこの2つの技のリターンが目に見えて一気に跳ね上がる。また、遠距離でも立Pが空中ヒットするとキャンセルハイタカ6段が繋がるため、かなり美味しいダメージ源となる。

しかし、相手が遠距離から地上で走ってきた場合が問題である。ゲージが50%あれば2Pや2HSからカイラギに繋げば良いのだが、ゲージがない場合、2Pや2HSから鎌閃に繋ぐか、または鎌閃をそのまま当てるかするしかない。

鎌閃は3ヒット技のため1ヒットごとのダメージは大きくない。これはリスクゲージを貯めやすいが、反面当てるとリスクゲージの消費が激しいことを意味する。
参考までに、ソル相手に2Pch鎌閃曲鎖のダメージを比較。リスク0の時は90、リスク51の時は119である。30程度しか伸びてない。
また、リスク51での立Pchハイタカ中上中上中下のダメージは191。

つまりリスクゲージが溜まってて相手にゲージが50%ない状況では地上で何か遠距離技を食らってリスクゲージを減らしたほうがよく、よってガンダッシュで近づくのが最もリスクが少なくリターンを見込める行動ということである、と考えられる。

相手が仕掛けてこなければ、こちらもリスクを負わずに2Pで牽制をすれば良い(鎌閃はリスクゲージが減りやすいので要注意!)し、リスクゲージを意識せず普段通り動くのが普通のように思えるが、触りに来そうな場合に無理やりリスクゲージを活かしたいのであれば、相手の動きを誘って受けに行くような形となる。

弁天や足払いを当ててもchから追撃はできない。
遠Sや下段などの打点の低い技を狩るのに適した技は雷影である。ただし本当にタイミングが合わないとガードされやすい。

遠Sといったリーチが長い相手の判定が前に出る技に対しては6Pで潰せ、こちらもchで追撃可能だが、相手より技を先に置いておく必要があり、その上で持続が短いので難しい。
また、6Pで遠Sを潰せるキャラと潰せないキャラが分かれている。典型的なのでいえばジョニーはかなり潰しやすいが、エルをはじめXrdキャラの多くは全く潰れない。

足払い系の技を読んだなら早めの6HSも良いだろう。飛び込みにもある程度対応可能だ。
これらは仮にガードされていても接近した状況にはなる…とはいえ、直ガされると接近して不利状況になるのだが。

J逃げを読んだ打点の高い技を返したい場合は3Pが有効だが、当てるタイミングが早いと拾えない。こちらもダッシュして距離を詰めている必要がある。

天放石は追撃可能で、リスクの減少量は大きいのでそこまで大きなダメージ増加は見込めないが、リスクの影響でわかりやすくダメージが伸びる。
参考までにソル相手に天放5P6K2SJHSJD爆と当てた場合、リスク0の場合は159、リスク51の場合は222。

基本的にリスクを光らせる時は鎌閃黄をガードさせて触りに行ける状況を作りたいし、遠距離からであればゲージを使わずにリスクを光らせて普段通り動くのが通常だが、相手にリスクゲージが溜めることができたが、既にテンションゲージを使った直後でしかも相手が遠距離にいる場合は、ラウンドを終わらせるために大技を出して相手の地上ダッシュを受けるという強気な選択肢を取りに行くのもありかもしれない。

キャラ対策・ジャム

対ジャム 

【対戦概要】

☆☆★

アクセルのフレーム面での弱さを押し付けられる組み合わせ。ジャム側も身体一つで行かなければならない一方、アクセルの長さによるアドバンテージは速さと早さの前では非常に脆い。ちゃんと読みが回ればやれない事はないが、読みに頼らざるを得ないということなので実際は1.5位かなぁ…

【基本方針】
・ジャム側がまず突っ込んでくるようであれば牽制と対空で刈り取る
・ジャム側がこちらの動きの硬直を取ろうとする様であれば様子見しながら少しでも前に出る姿勢を見せる

相手がどちらの意識に向いているか読まなければなかなか安定して勝つのは難しい。
所々で相手の読みを読み返すような大胆なぶっ放し的な動きが求められる。戦えないことはないが安定はしなさそう。

【開幕】
基本的にはジャム側の技が届かないが、こちらが技を振ると技の振り合いに負けやすい。
3Pはジャム側の多くの動きを潰せそうなのだが、これに対するジャム側の攻めの一手が低ダJD。
たまには様子見して一点読み2Sch雷影で美味しいくいただきに行くのも手の一つか。
また、ジャムに対しては2HSもかなり有効な選択肢の様だが、3Pと違いこちらはガードさせるとやや気まずくなる。
2HSに対しての低ダJDは空振りするのでこちらは低ダ逆鱗でリターンを取ってくる感じになりそう。どちらにしても開幕から潰しに来るなら対空からバーストは奪っておきたい所。

【遠距離での読み合い】

先にも書いたとおり、紗夢側は身体一つで近づくので一定の距離があると牽制技に引っかかりやすく、突っ込んでくるようならアクセルの基本に忠実な戦い方が機能しやすい。向こうのダッシュ6HSや爆蹴などは本来あまり強くない選択肢で、間合いを間違えると3Pchに引っかかったりする。
ただし、牽制技は不利フレームを発生させやすく、ある程度寄られると牽制の出掛りに6HSなどでchを取られる事もある。

問題はこちらの出方を伺っている場合。下手に牽制を空振ったりすると一気に寄られるので牽制を振りにくくなる。かといって距離を離しすぎたり鎌閃を空振りさせられたりすると、朝凪をストックされ一気に負けやすい状況になる。

朝凪に対しては見てからダッシュ鎌閃、置きのハイタカなどで止めたい所だが、前者はともかく後者はあまり機能した印象がない。なお、ハイタカ下をガードさせたら朝凪1個のストックが確定するが、もう一回ハイタカを出せば朝凪の硬直に下を確定させられる。その場合相手が突っ込んできたら6HSchを食らうが。

お互い無理に技を当てる必要が無いため、微ダッシュ2Pを刻みながら、時々2HSやレンセンでダウンを狙うという立ち回りになるだろうか。なお、2Pは紗夢6HSとの相性が悪いので注意。

また、ジャム側は突っ込みたい・アクセル側は様子見読みして前に出たいという両者突っ込むような状況になったときはジャムの読み勝ちとなり、負ける可能性も高い。
こういった局面への対策としてダッシュ弁天やリターン重視の天放、それをジャム側が読んだのを読んで6HSを出すという考えも持っておいたほうが良いが、どう考えても負けやすい。

【近寄られたら】
早い下段で有利取りまくる立Kを中心とした固めは通常技では為す術に乏しいので弁天を振らざるを得なくなる。
そこを様子見されて美味しくいただかれるのが典型的な負けパターン。相手の攻め方を見ながら雷影で逃げるなどの読みを散らしていきたい。

【対空・低ダ】
ピョンピョン飛ばれても面倒臭いが、基本的には紗夢側が無理している状況。基本的には走って裏回ることで間合いを離すなどして付き合わないようにしたい。
多段ジャンプや飛び道具などもないジャムは割と飛び込みを空ダに頼りやすく、そこを空中投げしやすい。逆鱗も空中投げに弱い。
また、jc可能な2Dなどからも空中投げをする準備をしておいたほうが良い。
低ダに対して一番リターンが高いのは立HS。

【近寄ったとき】
想定としては6HSを当てたあとの状況なのだが、6HSを通常ガードされた後の通常技の出し合いは基本的にジャムの2Kに勝てる選択肢がないので注意。
ジャンプやバクステで逃げたり、何なら弁天やK天放で荒らしに行っても良いだろう。
6HSをしゃがみ食らいで当てた後は立Kを出しがちだが、ここでホチ暴れに要注意。一気に切り返されてPPから朝凪かホチPchのPKからダメージ取られつつ朝凪という良くない状況になる。
3Pchや2D鎌閃旋鎖などでリスクを与えていきたい所。

【6HS】
往年のような切れ味を見せているエクスカリバーダッシュ慣性を付けるとさらに切れ味が増す。
安易に不利フレームを背負ってるとこれでちょん切られる。上下にも判定があるので回避するのは困難。技空振りしたら確定したりもするなど、ジャムの6HSにはとにかく負けやすい。
発生前に潰せそうな状況なら2HS(先述した通り2PはスカされるのでNG)、そうじゃないなら躊躇なく弁天天放をぶっぱしていきたい所。特に既に中距離に寄られているときに2HS撃ってもほぼ負けるなど、通常技のやり取りで勝てない瞬間が必ず来る。足払い鎌閃ガードさせた時などは要注意。
五分状況なら垂直JS、後ろJ2Sなどでも止められる。3Pが当たると美味しいけど上手い紗夢使いはその状況では振ってこないだろう。
また、バクステ6HSというムーブはアクセルの中距離攻撃を避けるのにうってつけの行動。考慮しておこう。
6HS自体はガードさせて不利(-6F)だがキャンセルも可能。主には爆蹴を出してくるのでここからさらに読み合いという感じ。確定反撃は取りにくい。
また、地上ヒット時は受け身を取れないのだが、空中ヒット時には受け身を取れてしまう。
ここから千里での補正切りを食らってしまうと大変致命的な状況に陥りやすいので受け身ボタン連打は抑えたほうが良いと思われる。

【爆蹴】
弁天を出せればそれが一番。回り込みは低姿勢なので弁天では避けられない。
百歩(S)も千里(HS)もガードして不利。6HSなどのLv4からの技でも立Kで百歩を割ることができるが、
立Kと百歩は百歩のほうがリーチが長く距離を見ないといけない上に隙間もそんなにないため、相打ちになったりするとこっちがスライドダウンで致命的状況に陥りやすい。
回り込み(P)投げは弁天しないなら見てから投げる。波紋(K)については入れっぱに刺さるがリターン自体は朝凪が無いと低い。そもそも入れっぱ自体が百歩ガードさせられた時に有利フレームが継続して固め直されるので微妙。朝凪逆鱗がある時とかに要注意しとこう。普通の逆鱗は甘えでしか無いのでちゃんとガードすること。あと強気の龍刃も結構怖い。

【龍刃】
問題は龍刃黄キャンと強化龍刃ぶっぱ。どっちも様子見しながら対応するしかないのだが、そうするとジャム側は安全にレンジに近づきやすくなる。
龍刃黄キャンは対処法は空ダ黄と大差ない(基本ブリッツ)が、空ダ黄キャン以上の鋭さを誇る飛び込み。
強化龍刃は弁天天放以外の技を何か振っていたら負け。下側への判定は薄いので、見てからの対応としては6P辺りで落とせたらとても美味しい。

【2HS】
固めによく使われる2HS。2HS→足払いとダストの二択だけでも圧力を感じる。
2段目を直ガすると足払い以外にはフレーム的に勝てる。足払い後にはジャンプキャンセルか爆蹴に派生できるのに注意。

【起き攻めについて】
鎌閃でダウンを取った時に空ダJSを重ねに行くのは危険。ホチで取られてそっから死ぬ。
ブリッツと同じく着地3PでCHからコンボに行けるが、逆択をかけられる可能性のほうが高い。
なのでこの場合、地上ダッシュして打撃を適度に重ねに行く程度に留めておいたほうがマシ。攻めにこだわって投げに行こうとすると足払い暴れを食らうことも多いので踏み込むのも控えめに。やるなら6HS。

【被起き攻めについていろいろ】
・2HSは持続が長くバクステで避けにくい。ガードさせて五分というのはつまりジャム有利なのでなかなか対応が難しい。せめて2Dとダストの二択みたいなのは防ぎたい所。
・ケンロウ朝凪がある時は起き上がりのめくり強化ケンロウに要注意。見える要素がないのでブリッツ。
・50%あるときは弁天RCしたい所だが、相手も50%あるとレンホウ(元気玉)を重ねて来るのが安牌なので出さずに耐えたい。

 【その他】
・ホチPKはRCをされなければ確定バーストポイント。

キャラ対策・ジャックオー

対ジャックオー

【対戦概要】

☆☆☆

REVELATORが出た当初からアクセルガン有利と言われてきた組み合わせ。ジャック側が家を設置してもすぐ壊され、打開するために近付こうにもジャック側が機動力が低いため困難とアクセルに有利な要素しかない。ただ、隙を突かれて家を育てられれば当然簡単に負けられる。

【基本方針】

・最優先は起き攻めより家を壊す事
・黄キャン空ダを一番警戒する

最低限これを守っていれば立ち回りの中で致命傷を負うことはないし、いきなり負けてしまうパターンはこれを通される位になってくる。もちろんそれを逆手についた攻めも十分可能であるが。

【開幕】
ジャック側の遠Sに勝てる技に乏しい。
バックステップすればジャック側の通常技はアクセルに届くものがないが、これを読まれて開幕ダッシュなどをされてしまうと一気に不利になる。
雷影であれば両方を避けながら攻撃できるが、こちらも見てから対空2Sなどをされるとこちらも一気に不利になる。
2Kもリターン薄ながら遠Sを避けダッシュを止めるのも可能だが、開幕3HSなどをされると転ばされる。
読み合いが回っている感じはあるので、ある程度バースト込で負けるのを考慮して散らして行くのが良いだろうか。

【画面外の家】
対ジャック戦における負けパターンの一つ。アクセルの背後に画面外に家を置かれるように動かれると、家が育っていき遠距離での立ち回りが掌握され、ジャック本体に近づいても家から離れていくため家が育ってそのうち不利になるという仕掛け。
目に付く家を破壊する以外にこれといった対策は打ちづらいが、こういうことは十分にあり得ることは覚えておこう。

【S鯖の飛び道具】
カウンターするとダウンしてしまう。これに引っかかるのが家を育てられてしまった後の負けパターンの一つ。むやみにJSなどで触ろうとすると引っかかりやすいので要注意。

アイギスフィールド】
飛び道具を無効化する効果があるため、鎌閃をスカされるのには要注意。特に2HS鎌閃を入れ込んだりするのは危険なので、接近を阻むのであれば2P止めなども使う。
籠城している場合はハイタカを見せ、できるだけ粘ってガー不を意識させて相手を動かすようにする。

【3HS】
ジャックを象徴する強技。なるべくこの技の届きそうな間合いにはいたくない。近くでガードした時は確定反撃をする。あとK天放も狙いやすい。

【6HS】
特に青バーストを当てられた時にありがちだが、考えなしの空ダJSはこれが刺さってお亡くなりになる。脳死ムーブはできるだけ避けよう。特にやる必要ないし。

【立HS、2HS】
持続が長いので固めの最中に飛んで逃げたりしようとすると引っかかりやすい印象。FDしてちゃんと離したい。

【飛び込み】
キロンも空中ゼストもアクセルの対空能力だと潰しやすいとなると、キレの鋭い空ダ黄キャンがジャックの主要飛び込みとなりやすい。他キャラ以上に警戒したい。また、めくりとなる低ダJHSもよく狙ってくるので空投げしたい。理想は振り向き2S。

【1ボタン昇龍】
受け身も取れるので正直当たっても特に痛いわけではないが固める場合は警戒をしておきたい。投げ無敵はないので固めからは投げを狙いやすい。

キャラ対策・ジョニー

【対戦概要】

☆★★

Xrdシリーズは最終的にジョニーとの戦いと言って間違いないかと思われる中で、アクセルというキャラはジョニーとの相性が非常に悪いというのが持ちキャラにする上での重大な欠点の一つとなる。

遠距離戦自体は組み立て可能だが圧倒的なワンタッチの差に戦慄する組み合わせで、何か引っかかったときのリターン差に大いに苦しめられる。レベルを上げられて悲観しレベル2以上で何か技が入った瞬間アクセルがやられ役のかっこいい映像が始まる。

【基本方針】
・コインに当たらずミストのレベルを上げさせずに遠距離をキープ
(ここでいかにダメージを取れるかが今後の展開を左右する)

エリアルでの半確定バーストを含めると2~3機の残機ゲー。

【開幕】
まずコインを投げられるのが怖い。立Kを出しておけば、遠Sに勝ちながら、コインに対してもガードが間に合う。
コインをガードするのが有利フレームを取られると考えるべきか、コインを1枚減らしたと考えるべきか。
直接咎めるならコインはダッシュで潜れるが、しっかりダッシュしないといけない上に直接コインの硬直に打撃を当てることはできないため逆択状態は続く。
近Sや立Kなどに対しては6Pがchで入ればハイリターン。低ダJHSJDから200ダメージを取って端に追い込めるが、別にここで試合は決まらない。
コイン>ダッシュにも6Pが入る。これに対しては近S2D旋鎖でしっかりダメージを取って起き攻めに移れる。
ダッシュを嫌った遠Sは開幕6Pでchから低ダJSJHS立P2Sから180ダメージを取って同じく端に追い込める。
また、ジョニー側のダッシュ読みの高リターン択は2Dでこれもクリーンヒットすればそこから画面端に運ばれる。
ローリスクな選択肢とハイリスクハイリターンな選択肢を相手の様子を見ながら使い分ける感じであろうか。

【牽制の振り方】

リスクが甚大すぎるのは重々承知だが、やはり相手の動きの重さを考えると、地上牽制で相手の動きを止めながら、接近行動に対するカウンターを狙っていく立ち回りを取りたい。
遠距離であればジョニーはアクセルの立Pを潜る(歩きでは立Pを潜れない)ために6Kやダッシュなどのアクションを起こす必要がある。これに対して2Pや2HS、鎌閃を出せば向こうとしてガードしにくく当たりやすい。
当然、普通に飛び込んでくることもあるが、相手にとっても高リスクで、鋭い飛び込みが出来るようになる25%溜まるまでは無理したくないだろう。警戒は怠らないようにしたい。空ダ空中下ミストは厄介なので6Kを置くことも考える。
一方、2P・2HSともにコインを合わされるとキャンセル弁天などをしなければコインが当たってしまう。仮に弁天で避けてもだいたい20Fくらい不利なので基本的にコインに技を合わせた時点で2HS初段chでもしない限り不利なのは変わらない。立ち回りでコインを振ってくるのに気をつけて牽制をある程度控える必要も当然ある。無駄撃ちさせれば気分的には楽になる。
鎌閃はコインごと潰せる(潰せない場合もある)ため当てれば気楽にこそなるが、ガードされた時点でジョニー側のステップが一度ノーリスクで通るため頻度は控えめにしておく。直ガをされるとテンションバランスの増加も後々響いてくる。
ジョニーのゲージが25%溜まると後述の地鍔黄が飛んでくるので立Pを振る事により多くの意識を割く。

【6K】
立Pなどを潜って殴って来るリターンの塊みたいな突進技。ステップ慣性込みで思わぬ間合いから届く。
立Kや3Pなど、遠Sなど通常技と同様に打撃を置いとけば潰せるのだが見てからは不可能なので直接潰すなら先に手を出さざるを得ない。強い人相手だとそこを狙われやすい。
ガードした場合ジョニー不利だが、バクステと立Kの逆二択状態なので不利フレというのは大嘘。ついでに展開も早いのでボタンの押し遅れで負けたりする。
なお、このバクステと立Kに関しては立P暴れが両方に負けることがない。(通常ガード-1Fでアクセル立Pの7Fとジョニー立Kの6Fが相打ち、バクステは8F以降無敵が切れるので刺さる)
立P6Kは直ガしたときのみ地上の相手に当たるので、両方にそこそこリターンが取ることも可能。
これを見越してダッシュとか足払いとか図々しい事をやってくるジョニー使いも確実にいるとは思うが。

【地上ツヴァイハンダー慣性消し黄キャン】
とりあえずこれを出せば固めかコンボには行けるというゲージを使うとはいえ明らかにふざけた突進技。
見てからブリッツまたは空中投げというのが全キャラ共通の対策だが、正直難しい。
いくら最強キャラと言ってもアクセル相手に近づきたいので遠距離からのぶっぱなしとして使う場合も多いが、性質上届く間合いは鎌閃が届く間合いよりも手前。その場合はダッシュしてから出す必要があるため鎌閃が刺さりやすくなる。なるべく付き合わない間合いを維持するほうがリスクの低減にはなるがリターンも見込みにくい。
付き合う場合は立Pを置いておくとchするため、すかさず6Kや雷影やハイタカで追撃してダメージを伸ばす。6Kと対になっているためリスクは大きいが、うまく決まれば試合を手繰り寄せるほどのリターンは得られる。
固めから出してくる場合、HS系から出してきたら弁天以外では直ガしないと割れない。
立Pは間に合わないので完璧に対応したいなら先述したとおり空中投げかブリッツになる。ブリッツに対しては派生せず投げという選択肢もなかなか強い。この間合いに寄られた時点でかなり黄信号。

6Kと鍔黄は対になっているのでどちらに気が向いているかを観察したり撒き餌として技を振っていれば読み合いに勝ちやすいかもしれない(立Pを見せつつ3Pを置くなど)。それが出来たら苦労はしないが。

【2HS】
投げや下段暴れを潰しながらミスキャンで攻め継続できる。主にはLv2以上で振ってくるのだが、4入れ立Kで空ダ・着地下段は届けば立Kで潰せ、JKは連ガになる。これを崩すのが空ミストだが、レベル消費覚悟になるのであまり使わなさそう。Lv3は空ダを立Kで割り込めないので直ガか弁天、ブリッツが必要。
この対択になる2HSmc着地2Dは弁天を相殺する。ここには雷影で割り込む余地がある。これは一応覚えておく程度で。

ダッシュ投げ】
下段無敵のダッシュから高リターンの投げ。暴れも困難な中でミスキャンダッシュ辺りから狙ってくる。2HSが空ガ可能になったのでジャンプ出来てれば…下段が刺さる。

【俺の名】
主にリバサで撃ってくる。ガードしても確反に乏しい。足元に判定がないので2Kで避けられるのだが、2Kが当たるといかんせんリターンが低い。ゲージ50使わせたのを最大のリターンと思うしか無い。

【コイン固め】
低レベルの場合、コインを使いながら固め直そうとしてくる場合がある。落下地点ギリギリくらいの間合いなら飛んで逃げられる(中央ならバクステも可)のでそこから逆に逃げたり空中で迎撃したりの読み合いには持っていける。

【神経】
ジョニーの通常技は食らい判定が大きく前に張り出している(特に遠S、6HS)ので弁天に引っかかりやすいことを念頭に置いてカウンターを取りに行くと防御がやりやすいかもしれない。

【ミストLv3について】
ぶっぱとしても強いが、2HS直ガや鎌閃をガードさせた後に届く場合、確定反撃となる。このため動きが大幅に抑制されてくる。特に鎌閃は出す間合いに気をつけること。
ノーゲージでは中央で追撃は入らないが、ゲージがあればダッシュステハンで拾うことも可能。ちなみに2Pをガードさせても確定だが、キャンセルを使えば確定ではなくなる。

【空鍔黄色】
起き攻めの安定パターンに見えるが、攻撃レベルが低く択をかけてくるようなら連ガにならないので弁天が通るのは覚えておこう。なるべく直ガもする。

【バーストポイント】

ここぞと使いたくなるポイントに限って花火になるナチュラルバー対が備わっているジョニー。主な狙いどころはエリアルに入ってから。例えば上ミスト→コインに合わせてLv1でバーストを当てようと思っても本気でうまくいかない。Lv2では立ち回りで大幅に制限がかかるわけではないので、許容すること。コインもバースト詐欺になりやすい。

【起き攻め】
正直バクステと投げやその場立Kを振られるだけでも相手のリターンが非常に高いので、下手に起き攻めに行くと逆択から負けとなる可能性も十分にあるため、崩しに行くという意味での起き攻めは控えめにしておいたほうが良いと思われる。レベル1であればなるべく立ち回りでダメージを稼ぎたい。

ハイタカ

Kステのある髭と違って手っ取り早く前に進むような技がないのがネックとなり、接近行動に対するカウンターを当てにくい。ハイジャンプで上派生の上を取られたら近づかれるのでその前に止めないと行けないが、その場合まずガードを崩せることはない。相手が動けるときに構えた場合に直接入るとすればジャンプ移行の僅かな間と噛みあったときに下が入るくらい。狙うとすれば、早めに解除して相手が飛んでいた時に落とす動きだが、早めに出さないと隙を突かれやすいので基本は黄キャン込み。25ある時に狙ってもいい感じか。

【リバサ投げ読みアクセルボンバー】
個人的にジョニー戦の最終奥義。相手が4投げか投げ仕込み6K(間合いが広い)をしてくる事を祈って起き上がりに低空アクセルボンバーを出すというもの。決まればいい火力が出る。
なお投げ仕込み近Sをしてきた場合は相手の姿勢が低くなって完全に負ける。前段階としてバクステ読みなどで踏み込んだりして相手の様子を見ておくこと。