Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・メイ

対メイ

【対戦概要】
☆☆★

なんとも言えない組み合わせ。ジャンプスピードの速さから対空は落としづらいのだが、牽制には意外と引っかかりやすい印象もある。
一発の火力から判断ミスが負けに直結するので難しいのは間違いないが。

【基本方針】
・メイはとにかく接近したい
・アクセルは近づかせない、またはひたすら距離を取る
・レンセン届かない距離でボール設置されるとメイは格段に近づきやすくなる
・それに合わせて鷂を合わせる

対空が不安定なのでダウン取ってからの起き攻めで多少ダメージを取りたい感じ。ただそれもメインではない、とは思う。

【開幕】
通常技合戦ならアクセル遠Sが勝ちやすい。立K・遠S・2S・6HSなどに勝てる。
立HSは空振りするか相打ちになるみたいで、五分。
3P・2HSも比較的勝ちやすいが、遠Sとは一長一短。どちらも立HSに勝てる。
3Pは立Kに負ける(本来届かない)。また6HSに対しては当たらないのでこちらも負け。
2HSは立K・2Sに負ける(本来届かない)。
これらの通常技合戦に対して、メイ側の勝ちやすい選択肢は3K・S横イルカ。
3Kはガードすれば反撃確定。6HSがchするのでこれが最も理想的。メイ側もそれは覚悟して振る技。
これ読みの開幕様子見からのこれ読ませの開幕OHKみたいな強気な択は通されたくない。
S横イルカは発生が早く開幕距離でも届く上にガードしても反撃がない(ただしリターンは少ない)。
直接リターンを取りたいなら6P>雷影で反撃できるが、通常技合戦でほぼ確実に負ける。
立Kは相打ち。それ以外は弁天や天放みたいな選択肢になる。

【対空の方針】
メイ戦最大の課題。ジャンプスピードの速さと軌道変化から飛んでいるメイを落とすのは結構しんどく、見てから2Sで落ちにくい上に2Sの空振り硬直が長いので空振りするとまずい状況になりやすい。

もちろん2Sで落とせる時に落とせることも重要だが、基本的には付き合わずにお互い画面を動き回る感じが良いだろう。技を当てに行く場合も別のやり方を中心にしたほうがいい。

・置き6K、2S、ハイタカ
ぶっ放しなので楽で強い選択肢。どうせメイ側も飛びたいはずなので、飛びを抑制するのにある程度割り切って振るのは必要だが、これにダメージの取り方を依存し始めた瞬間勝てなくなる。

なお置き6Kに関してはメイの地上接近手段が基本横イルカかガンダッシュでありリーチも短く、低姿勢になれるのがガードされたら終わりの3Kしかないことから、持続が地上の相手に意外とひっかかりやすい側面もある。
なお、立Pはあんまり引っかからない。地上ダッシュで潜られるし。

・空対空J6P、J6K
カバーできる範囲は広いが、ダメージ自体は少ない。個人的には、読まれてさえいなければ硬直の少なさから咎められにくく、地対空待ちで構えるよりは安定感はあると思っている。

・前に走る
メイはジャンプが高いので、こちらに来るメイを潜って距離を離すという動き方。同時に地上で距離を詰められると負けやすい。

【空ダJS>JHS】
距離は離したいけど地上バクステはこれに引っかかりやすいので控えたい。空中バクダJ6Pが機能する。

【地上牽制】
ソルと同じ感覚で、鎌閃でダウンを取るか引き寄せてCHを狙うか…と言いたい所だが、鎌閃よりは2Pが良い。
理由は後述の鎌閃誘われてからのボール対策との兼ね合い。ただしHS横イルカには負ける。
メイ側の地上技で唯一リーチに勝るメイ遠Sはリターンが少なく、またダッシュしてくるため下段無敵の横イルカも使っては来ない。

【立ち回りのボール】
一度置かれるとメイの堅実な接近を許しやすくなる。
鎌閃を空振りさせられるとボール設置が確定。そのため、遠距離ではレンセンを空振りさせるバクステやボールに合わせるタイミングで鷂を構えると良い。
出されたボールの消し方については、鎌閃で消すのは硬直に刺される事を考えれば得策ではない。
直ガ弁天や空直ガをして次に備えるか。いずれにしてもボールを置かせないほうが重要。

【J2HS】
基本はひきつけて2Kの低姿勢でかわす。
Xrdになってからあまり振ってこなくなったような…?

【メイ側の固め】
有利フレームを取りつつ前進できる技がないため、拍手での固め直しを狙ってくる。
これらの動きに合わせて2HSか2P。これを読んできたら横イルカを振ってくる。
コマ投げのOHK、暴れ潰しの立HS、飛び防止の6HSなどは痛いのだが、ローリスクに攻め継続できる技にやや乏しい感じはある。
OHKはファジージャンプするのが理想だが、飛び狩りの6HSも脅威。これも2HS合わせていい気もする。

【横イルカ】
暴れ気味に出してくるS横イルカを立Pでch取って雷影で大ダメージを負わせられる。
ただS横→S横みたいな固めには刺さらない。こちらは普通に暴れればCHになる。
人読みで出す程度のもので頼りすぎるのは禁物。

【バクステ】
全キャラ屈指の高性能なので起き上がりや6HSの有利フレーム後などでやってくることが多いのでここからリターンを出したい。また、飛びにある程度対応しつつバクステ暴れに刺さるタイミングで出る6HSは有効。

【攻め方】
6HSに対して立Kや立HSを合わせられると相当危険なのでこれを警戒した攻め方にする。
接近したい時に6HSに立HSを置かれると大変なのでまず3Pなどで刻んでから。
3P>6HSは立Kで割られるので3P>雷影などで散らす。
2HS>6HSは直ガ立Kで割られる。直ガされた場合のみダストで反撃できるなどのネタはあるが信用しない。

【暗転ガー不】
ボール→山田で暗転ガー不。立ち回りでいきなり出す分は頭の片隅にでも置いて警戒しておきたいが、意外と頭から抜けがちだったのが燕穿牙の二段目が当たらずに位置が離れてダウンした時。ボールが当たらないからと立ち回ろうとするとガー不の餌食。