Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・チップ

対チップ

【対戦概要】

☆★★

ギルティ恒例のアクセルが終わってる組み合わせその2。見ての通り長い技が全く噛み合わず、一発対空が通っても二発目が遠い。REV2におけるチップがトップメタに位置する性能なのがさらにしんどい。

【基本方針】
・基本的にチップに近寄ろうとしない、基本は遠距離をキープしつつなんとなく技も振らない
・技を振るなら、すべてチップの動きを読むためのカウンターの技として振る
・勝利の最後の1ピースはぶっぱブリッツ、そのための25%保持

闇雲に技を振ってても仕方がないので、読みで何とかするしかない。

【開幕】
アクセル遠Sはチップ遠S・2Sに負けるが、それ以外には勝てる。
2SはCHでよろけになり、ダッシュ立Kなどはよろけ回復可能だが、地上αが確定する。αはたぶん入れ込みする必要があるので防いだらむしろ安全に距離を離せるかも。
アクセル立Kはチップ遠S・2Sに勝てるが、立HS・6HS・αなどに負け。足払いもスカせる。
足払いは届かないので、もしやって来るなら空振りさせてから2HSで有利フレームを取ると良い。
転移は上記の技ならガードが間に合うのでやってこないはず。立KならSボタンを押せば対空が取れるし。

【中距離の通常技に対して】
遠S・2S・2HSが発生7Fとかなり早めで暴れに使われても強い。下まで判定が詰まっているため6Pでも潰しにくいため、天放石をちらつかせる事で抑止するのを考えよう。
2Dは発生9Fと遅いが、下段かつ下段無敵。適当にブンブンされても負けやすいし、2K暴れなどはかなり効きにくくなっている。暴れで振り回されている様ならこの技の間合いの外から6HSを振ろう。

【通常技固め】
基本的にはフレームの暴力。FDで距離を離し、固め直したくて相手が走ってくるタイミングで2HSでスカ確を取ったり、直ガして弁天で割り込む形になる。後述する転移にも要注意。

【S・HS転移】
チップの甘えムーブにしてアクセル側最大のチャンス。早めに近Sを出して相打ちOKのCH取って対空フルコンを決める。ただし反応が早くないと潰されることも多いので、自信がなければ天放やブリッツに切り替えるのも手。
ちなみにSとHSで出てくる高度が異なる。(HSのほうが低い分落としにくい)
一応転移見てから振ることでS・HS転移じゃなくても遠Sが出るので、距離によってはK転移やP転移~ダッシュとかの対策にもなる。

【K転移黄】
空中に飛んでたらほぼ空投げされて終わり。K転移しそうならチップ側に走って逃げるというのが一応対策だが、あまり上手くは行かない。
一応アクセルボンバーで位置をずらして空投げシケにカウンターを取るという対策もできそうだが実践したことはない。

【P転移】
不利フレをごまかせるフェイント。固めでこれを交えてくるようなら2HSで暴れる。結果SやHS転移を食らうのは必要経費。

【α・空中α】
基本的にガードか当て身しかないと思う。地上版はαプラスをガードして確反、空中版はそのまま確反を取る。
先に技を置いてれば確かに止めることは可能だが、無敵があるのですかされる可能性もあるし、別の手段で近づかれる可能性も高くなる。
これがあるせいでアクセル側も技が振りづらく、そのせいで速いダッシュが普通に通る。
なので基本的になんとなくアクセルは技を振る必要が一切ない(立Pとかいらない)。速いダッシュで接近を試みてくると思った時に2HSを振る。

【β】
無敵技。主にリバサで撃ってくる。リーチは短いが持続が長く、空中ヒットは結構狙いづらいので要練習。

【γ】
キャンセルから出せない暴れ潰し兼有利Fからの固め直し…要するにファフとGFを足して2で割った性能?ゲージある時は飛んでも落とされるのでガードするしかない。もしノーゲージで振ってくるなら低ダJHSJDを決められるかもしれない。

【スシ】
スシはガードさせて不利(-1)だが、スキヤキの暴れ潰しを盾に固めてくる。スシの間に弁天を出せれば派生技二択やダッシュ固め直しに対応できるが、様子見されたら終わり。チップの通常技はどれも早いため、通常技暴れは立Kか2Kにする事。それでも負けやすい。
スキヤキは密着していれば立Kが確定するし派生バンザイも立Kで潰せるが、先端付近の場合直ガ遠Sや足払いくらいしか確定せず、派生バンザイは打点の低い技をスカすのでやってられない。FDして距離を離して有利Fを取ってから派生バンザイをケアしながら次の動きに備える感じか。
バンザイは空中ガード不能で空中FDすると確反なし。ただし、地上ガードすると6Pchが確定する。

【ゲンロウ】
甘えムーブ。CH判定なので立Pが通ると相当痛いコンボを与えられる。キャンセルで出されても割り込める。
実際は反応の早さの関係で立Pが出る前に掴まれることもあるので、反応して空投げが出せるのが一番安全。

【対空】
JDがほぼ天放以外全勝ち(その上ゴロゴロからコンボに行ける)なので見え見えの飛び込みは全部JDでCHを狙われていると考えてよい。付き合えない。
それがなくても3段ジャンプがあるので基本長い対空はスカされると考えていい。
しかし、3段ジャンプはアクセルの技を避ける能力はあるが、アクセルの技に差し込む能力は低く、チップ側は低ダや転移などの話の早い選択肢を取らなければならない。
つまり、基本滞空でクルージングしてるチップを相手にする必要はない。相手の動きを見ながらなるべく離れる動きを取ろう。
その上で空ダなどをやってきた時に始めて6Kや2S対空が生きてくる。まあ普通に立ち回ってても勝てる組み合わせではないので、ジャンプの出掛りを止めるための画面を見ない6Kや2Sも今勝ちたい選択肢には入ってくる。

【手裏剣】
成功版の手裏剣はアクセル側もこれといった対策がなく、確実にアクセルに接近できるムーブ。
その前に失敗版を出すが、この隙が大きいので、端~端で失敗版を出して…などと思っているチップにはハイタカ上を当てて撃墜してやりたい。

【中央起き攻め】
足払いでダウンを取ってからドリキャン2択。一発一発は安い(伸ばそうとしたら受身を取られるコンボしかない)が、正直見えるものじゃないし、ついでに詐欺飛びにもなっている。
この状況でのブリッツのためのゲージ25%が欲しい所。意識させたらブリッツ読み着地下段を弁天で追い払うこともできる。両対応弁天の練習も必要か。

【攻めている時】
脅威になるのはβでの切り返しだが、βを誘うためにもある程度リスクは取る必要もある。
リバサβを詐欺れるJS2段目や3Pなどを重ねるのが起き攻めの基本と言える。
その対になるのがリバサバクステだが、硬直が長いのでそこからの暴れに対する選択肢を持っておきたい。
アクセルのガバガバな固めの隙間に割り込める2Sは強力だが、ちゃんと暴れ潰ししていれば大きなダメージを与えられる。
なお、βに当たってもダウンは取れないのでリターン自体はそこまで高くない。チャンスを逃したのではなく、まだもうワンチャンスあるという考え方のほうが良いかもしれない。

【端起き攻め】
表裏+中下かつずらし放題なので4分の1と考えるとまず防ぎようがない。
ブリッツがあれば2分の1まで下げられると考えるべきか。リバサブリッツ出したら溜めずにすぐ逃げたほうがいい。