Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・ジョニー

【対戦概要】

☆★★

Xrdシリーズは最終的にジョニーとの戦いと言って間違いないかと思われる中で、アクセルというキャラはジョニーとの相性が非常に悪いというのが持ちキャラにする上での重大な欠点の一つとなる。

遠距離戦自体は組み立て可能だが圧倒的なワンタッチの差に戦慄する組み合わせで、何か引っかかったときのリターン差に大いに苦しめられる。レベルを上げられて悲観しレベル2以上で何か技が入った瞬間アクセルがやられ役のかっこいい映像が始まる。

【基本方針】
・コインに当たらずミストのレベルを上げさせずに遠距離をキープ
(ここでいかにダメージを取れるかが今後の展開を左右する)

エリアルでの半確定バーストを含めると2~3機の残機ゲー。

【開幕】
まずコインを投げられるのが怖い。立Kを出しておけば、遠Sに勝ちながら、コインに対してもガードが間に合う。
コインをガードするのが有利フレームを取られると考えるべきか、コインを1枚減らしたと考えるべきか。
直接咎めるならコインはダッシュで潜れるが、しっかりダッシュしないといけない上に直接コインの硬直に打撃を当てることはできないため逆択状態は続く。
近Sや立Kなどに対しては6Pがchで入ればハイリターン。低ダJHSJDから200ダメージを取って端に追い込めるが、別にここで試合は決まらない。
コイン>ダッシュにも6Pが入る。これに対しては近S2D旋鎖でしっかりダメージを取って起き攻めに移れる。
ダッシュを嫌った遠Sは開幕6Pでchから低ダJSJHS立P2Sから180ダメージを取って同じく端に追い込める。
また、ジョニー側のダッシュ読みの高リターン択は2Dでこれもクリーンヒットすればそこから画面端に運ばれる。
ローリスクな選択肢とハイリスクハイリターンな選択肢を相手の様子を見ながら使い分ける感じであろうか。

【牽制の振り方】

リスクが甚大すぎるのは重々承知だが、やはり相手の動きの重さを考えると、地上牽制で相手の動きを止めながら、接近行動に対するカウンターを狙っていく立ち回りを取りたい。
遠距離であればジョニーはアクセルの立Pを潜る(歩きでは立Pを潜れない)ために6Kやダッシュなどのアクションを起こす必要がある。これに対して2Pや2HS、鎌閃を出せば向こうとしてガードしにくく当たりやすい。
当然、普通に飛び込んでくることもあるが、相手にとっても高リスクで、鋭い飛び込みが出来るようになる25%溜まるまでは無理したくないだろう。警戒は怠らないようにしたい。空ダ空中下ミストは厄介なので6Kを置くことも考える。
一方、2P・2HSともにコインを合わされるとキャンセル弁天などをしなければコインが当たってしまう。仮に弁天で避けてもだいたい20Fくらい不利なので基本的にコインに技を合わせた時点で2HS初段chでもしない限り不利なのは変わらない。立ち回りでコインを振ってくるのに気をつけて牽制をある程度控える必要も当然ある。無駄撃ちさせれば気分的には楽になる。
鎌閃はコインごと潰せる(潰せない場合もある)ため当てれば気楽にこそなるが、ガードされた時点でジョニー側のステップが一度ノーリスクで通るため頻度は控えめにしておく。直ガをされるとテンションバランスの増加も後々響いてくる。
ジョニーのゲージが25%溜まると後述の地鍔黄が飛んでくるので立Pを振る事により多くの意識を割く。

【6K】
立Pなどを潜って殴って来るリターンの塊みたいな突進技。ステップ慣性込みで思わぬ間合いから届く。
立Kや3Pなど、遠Sなど通常技と同様に打撃を置いとけば潰せるのだが見てからは不可能なので直接潰すなら先に手を出さざるを得ない。強い人相手だとそこを狙われやすい。
ガードした場合ジョニー不利だが、バクステと立Kの逆二択状態なので不利フレというのは大嘘。ついでに展開も早いのでボタンの押し遅れで負けたりする。
なお、このバクステと立Kに関しては立P暴れが両方に負けることがない。(通常ガード-1Fでアクセル立Pの7Fとジョニー立Kの6Fが相打ち、バクステは8F以降無敵が切れるので刺さる)
立P6Kは直ガしたときのみ地上の相手に当たるので、両方にそこそこリターンが取ることも可能。
これを見越してダッシュとか足払いとか図々しい事をやってくるジョニー使いも確実にいるとは思うが。

【地上ツヴァイハンダー慣性消し黄キャン】
とりあえずこれを出せば固めかコンボには行けるというゲージを使うとはいえ明らかにふざけた突進技。
見てからブリッツまたは空中投げというのが全キャラ共通の対策だが、正直難しい。
いくら最強キャラと言ってもアクセル相手に近づきたいので遠距離からのぶっぱなしとして使う場合も多いが、性質上届く間合いは鎌閃が届く間合いよりも手前。その場合はダッシュしてから出す必要があるため鎌閃が刺さりやすくなる。なるべく付き合わない間合いを維持するほうがリスクの低減にはなるがリターンも見込みにくい。
付き合う場合は立Pを置いておくとchするため、すかさず6Kや雷影やハイタカで追撃してダメージを伸ばす。6Kと対になっているためリスクは大きいが、うまく決まれば試合を手繰り寄せるほどのリターンは得られる。
固めから出してくる場合、HS系から出してきたら弁天以外では直ガしないと割れない。
立Pは間に合わないので完璧に対応したいなら先述したとおり空中投げかブリッツになる。ブリッツに対しては派生せず投げという選択肢もなかなか強い。この間合いに寄られた時点でかなり黄信号。

6Kと鍔黄は対になっているのでどちらに気が向いているかを観察したり撒き餌として技を振っていれば読み合いに勝ちやすいかもしれない(立Pを見せつつ3Pを置くなど)。それが出来たら苦労はしないが。

【2HS】
投げや下段暴れを潰しながらミスキャンで攻め継続できる。主にはLv2以上で振ってくるのだが、4入れ立Kで空ダ・着地下段は届けば立Kで潰せ、JKは連ガになる。これを崩すのが空ミストだが、レベル消費覚悟になるのであまり使わなさそう。Lv3は空ダを立Kで割り込めないので直ガか弁天、ブリッツが必要。
この対択になる2HSmc着地2Dは弁天を相殺する。ここには雷影で割り込む余地がある。これは一応覚えておく程度で。

ダッシュ投げ】
下段無敵のダッシュから高リターンの投げ。暴れも困難な中でミスキャンダッシュ辺りから狙ってくる。2HSが空ガ可能になったのでジャンプ出来てれば…下段が刺さる。

【俺の名】
主にリバサで撃ってくる。ガードしても確反に乏しい。足元に判定がないので2Kで避けられるのだが、2Kが当たるといかんせんリターンが低い。ゲージ50使わせたのを最大のリターンと思うしか無い。

【コイン固め】
低レベルの場合、コインを使いながら固め直そうとしてくる場合がある。落下地点ギリギリくらいの間合いなら飛んで逃げられる(中央ならバクステも可)のでそこから逆に逃げたり空中で迎撃したりの読み合いには持っていける。

【神経】
ジョニーの通常技は食らい判定が大きく前に張り出している(特に遠S、6HS)ので弁天に引っかかりやすいことを念頭に置いてカウンターを取りに行くと防御がやりやすいかもしれない。

【ミストLv3について】
ぶっぱとしても強いが、2HS直ガや鎌閃をガードさせた後に届く場合、確定反撃となる。このため動きが大幅に抑制されてくる。特に鎌閃は出す間合いに気をつけること。
ノーゲージでは中央で追撃は入らないが、ゲージがあればダッシュステハンで拾うことも可能。ちなみに2Pをガードさせても確定だが、キャンセルを使えば確定ではなくなる。

【空鍔黄色】
起き攻めの安定パターンに見えるが、攻撃レベルが低く択をかけてくるようなら連ガにならないので弁天が通るのは覚えておこう。なるべく直ガもする。

【バーストポイント】

ここぞと使いたくなるポイントに限って花火になるナチュラルバー対が備わっているジョニー。主な狙いどころはエリアルに入ってから。例えば上ミスト→コインに合わせてLv1でバーストを当てようと思っても本気でうまくいかない。Lv2では立ち回りで大幅に制限がかかるわけではないので、許容すること。コインもバースト詐欺になりやすい。

【起き攻め】
正直バクステと投げやその場立Kを振られるだけでも相手のリターンが非常に高いので、下手に起き攻めに行くと逆択から負けとなる可能性も十分にあるため、崩しに行くという意味での起き攻めは控えめにしておいたほうが良いと思われる。レベル1であればなるべく立ち回りでダメージを稼ぎたい。

ハイタカ

Kステのある髭と違って手っ取り早く前に進むような技がないのがネックとなり、接近行動に対するカウンターを当てにくい。ハイジャンプで上派生の上を取られたら近づかれるのでその前に止めないと行けないが、その場合まずガードを崩せることはない。相手が動けるときに構えた場合に直接入るとすればジャンプ移行の僅かな間と噛みあったときに下が入るくらい。狙うとすれば、早めに解除して相手が飛んでいた時に落とす動きだが、早めに出さないと隙を突かれやすいので基本は黄キャン込み。25ある時に狙ってもいい感じか。

【リバサ投げ読みアクセルボンバー】
個人的にジョニー戦の最終奥義。相手が4投げか投げ仕込み6K(間合いが広い)をしてくる事を祈って起き上がりに低空アクセルボンバーを出すというもの。決まればいい火力が出る。
なお投げ仕込み近Sをしてきた場合は相手の姿勢が低くなって完全に負ける。前段階としてバクステ読みなどで踏み込んだりして相手の様子を見ておくこと。