Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・ジャム

対ジャム 

【対戦概要】

☆☆★

アクセルのフレーム面での弱さを押し付けられる組み合わせ。ジャム側も身体一つで行かなければならない一方、アクセルの長さによるアドバンテージは速さと早さの前では非常に脆い。ちゃんと読みが回ればやれない事はないが、読みに頼らざるを得ないということなので実際は1.5位かなぁ…

【基本方針】
・ジャム側がまず突っ込んでくるようであれば牽制と対空で刈り取る
・ジャム側がこちらの動きの硬直を取ろうとする様であれば様子見しながら少しでも前に出る姿勢を見せる

相手がどちらの意識に向いているか読まなければなかなか安定して勝つのは難しい。
所々で相手の読みを読み返すような大胆なぶっ放し的な動きが求められる。戦えないことはないが安定はしなさそう。

【開幕】
基本的にはジャム側の技が届かないが、こちらが技を振ると技の振り合いに負けやすい。
3Pはジャム側の多くの動きを潰せそうなのだが、これに対するジャム側の攻めの一手が低ダJD。
たまには様子見して一点読み2Sch雷影で美味しいくいただきに行くのも手の一つか。
また、ジャムに対しては2HSもかなり有効な選択肢の様だが、3Pと違いこちらはガードさせるとやや気まずくなる。
2HSに対しての低ダJDは空振りするのでこちらは低ダ逆鱗でリターンを取ってくる感じになりそう。どちらにしても開幕から潰しに来るなら対空からバーストは奪っておきたい所。

【遠距離での読み合い】

先にも書いたとおり、紗夢側は身体一つで近づくので一定の距離があると牽制技に引っかかりやすく、突っ込んでくるようならアクセルの基本に忠実な戦い方が機能しやすい。向こうのダッシュ6HSや爆蹴などは本来あまり強くない選択肢で、間合いを間違えると3Pchに引っかかったりする。
ただし、牽制技は不利フレームを発生させやすく、ある程度寄られると牽制の出掛りに6HSなどでchを取られる事もある。

問題はこちらの出方を伺っている場合。下手に牽制を空振ったりすると一気に寄られるので牽制を振りにくくなる。かといって距離を離しすぎたり鎌閃を空振りさせられたりすると、朝凪をストックされ一気に負けやすい状況になる。

朝凪に対しては見てからダッシュ鎌閃、置きのハイタカなどで止めたい所だが、前者はともかく後者はあまり機能した印象がない。なお、ハイタカ下をガードさせたら朝凪1個のストックが確定するが、もう一回ハイタカを出せば朝凪の硬直に下を確定させられる。その場合相手が突っ込んできたら6HSchを食らうが。

お互い無理に技を当てる必要が無いため、微ダッシュ2Pを刻みながら、時々2HSやレンセンでダウンを狙うという立ち回りになるだろうか。なお、2Pは紗夢6HSとの相性が悪いので注意。

また、ジャム側は突っ込みたい・アクセル側は様子見読みして前に出たいという両者突っ込むような状況になったときはジャムの読み勝ちとなり、負ける可能性も高い。
こういった局面への対策としてダッシュ弁天やリターン重視の天放、それをジャム側が読んだのを読んで6HSを出すという考えも持っておいたほうが良いが、どう考えても負けやすい。

【近寄られたら】
早い下段で有利取りまくる立Kを中心とした固めは通常技では為す術に乏しいので弁天を振らざるを得なくなる。
そこを様子見されて美味しくいただかれるのが典型的な負けパターン。相手の攻め方を見ながら雷影で逃げるなどの読みを散らしていきたい。

【対空・低ダ】
ピョンピョン飛ばれても面倒臭いが、基本的には紗夢側が無理している状況。基本的には走って裏回ることで間合いを離すなどして付き合わないようにしたい。
多段ジャンプや飛び道具などもないジャムは割と飛び込みを空ダに頼りやすく、そこを空中投げしやすい。逆鱗も空中投げに弱い。
また、jc可能な2Dなどからも空中投げをする準備をしておいたほうが良い。
低ダに対して一番リターンが高いのは立HS。

【近寄ったとき】
想定としては6HSを当てたあとの状況なのだが、6HSを通常ガードされた後の通常技の出し合いは基本的にジャムの2Kに勝てる選択肢がないので注意。
ジャンプやバクステで逃げたり、何なら弁天やK天放で荒らしに行っても良いだろう。
6HSをしゃがみ食らいで当てた後は立Kを出しがちだが、ここでホチ暴れに要注意。一気に切り返されてPPから朝凪かホチPchのPKからダメージ取られつつ朝凪という良くない状況になる。
3Pchや2D鎌閃旋鎖などでリスクを与えていきたい所。

【6HS】
往年のような切れ味を見せているエクスカリバーダッシュ慣性を付けるとさらに切れ味が増す。
安易に不利フレームを背負ってるとこれでちょん切られる。上下にも判定があるので回避するのは困難。技空振りしたら確定したりもするなど、ジャムの6HSにはとにかく負けやすい。
発生前に潰せそうな状況なら2HS(先述した通り2PはスカされるのでNG)、そうじゃないなら躊躇なく弁天天放をぶっぱしていきたい所。特に既に中距離に寄られているときに2HS撃ってもほぼ負けるなど、通常技のやり取りで勝てない瞬間が必ず来る。足払い鎌閃ガードさせた時などは要注意。
五分状況なら垂直JS、後ろJ2Sなどでも止められる。3Pが当たると美味しいけど上手い紗夢使いはその状況では振ってこないだろう。
また、バクステ6HSというムーブはアクセルの中距離攻撃を避けるのにうってつけの行動。考慮しておこう。
6HS自体はガードさせて不利(-6F)だがキャンセルも可能。主には爆蹴を出してくるのでここからさらに読み合いという感じ。確定反撃は取りにくい。
また、地上ヒット時は受け身を取れないのだが、空中ヒット時には受け身を取れてしまう。
ここから千里での補正切りを食らってしまうと大変致命的な状況に陥りやすいので受け身ボタン連打は抑えたほうが良いと思われる。

【爆蹴】
弁天を出せればそれが一番。回り込みは低姿勢なので弁天では避けられない。
百歩(S)も千里(HS)もガードして不利。6HSなどのLv4からの技でも立Kで百歩を割ることができるが、
立Kと百歩は百歩のほうがリーチが長く距離を見ないといけない上に隙間もそんなにないため、相打ちになったりするとこっちがスライドダウンで致命的状況に陥りやすい。
回り込み(P)投げは弁天しないなら見てから投げる。波紋(K)については入れっぱに刺さるがリターン自体は朝凪が無いと低い。そもそも入れっぱ自体が百歩ガードさせられた時に有利フレームが継続して固め直されるので微妙。朝凪逆鱗がある時とかに要注意しとこう。普通の逆鱗は甘えでしか無いのでちゃんとガードすること。あと強気の龍刃も結構怖い。

【龍刃】
問題は龍刃黄キャンと強化龍刃ぶっぱ。どっちも様子見しながら対応するしかないのだが、そうするとジャム側は安全にレンジに近づきやすくなる。
龍刃黄キャンは対処法は空ダ黄と大差ない(基本ブリッツ)が、空ダ黄キャン以上の鋭さを誇る飛び込み。
強化龍刃は弁天天放以外の技を何か振っていたら負け。下側への判定は薄いので、見てからの対応としては6P辺りで落とせたらとても美味しい。

【2HS】
固めによく使われる2HS。2HS→足払いとダストの二択だけでも圧力を感じる。
2段目を直ガすると足払い以外にはフレーム的に勝てる。足払い後にはジャンプキャンセルか爆蹴に派生できるのに注意。

【起き攻めについて】
鎌閃でダウンを取った時に空ダJSを重ねに行くのは危険。ホチで取られてそっから死ぬ。
ブリッツと同じく着地3PでCHからコンボに行けるが、逆択をかけられる可能性のほうが高い。
なのでこの場合、地上ダッシュして打撃を適度に重ねに行く程度に留めておいたほうがマシ。攻めにこだわって投げに行こうとすると足払い暴れを食らうことも多いので踏み込むのも控えめに。やるなら6HS。

【被起き攻めについていろいろ】
・2HSは持続が長くバクステで避けにくい。ガードさせて五分というのはつまりジャム有利なのでなかなか対応が難しい。せめて2Dとダストの二択みたいなのは防ぎたい所。
・ケンロウ朝凪がある時は起き上がりのめくり強化ケンロウに要注意。見える要素がないのでブリッツ。
・50%あるときは弁天RCしたい所だが、相手も50%あるとレンホウ(元気玉)を重ねて来るのが安牌なので出さずに耐えたい。

 【その他】
・ホチPKはRCをされなければ確定バーストポイント。