Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・レイヴン

対レイヴン

【対戦概要】

☆★★

アクセルをかなり詰ませてるキャラの一人。機動力こそ普通だが無敵ダッシュにここされに空中を筆頭にした判定の強さにと"触れない"動きが多く、結果対戦してる感覚はチップに近い。防御力も低いし。

【基本方針】
何せ技が当たらない組み合わせなので身体のどこかに当たってくれーとなりがち。その中での狙い方としてはチップと同じく、やはり焦れて単純な動きになった所に技を当て返す形であろう。
なお、バクステは硬直長めで無敵技は覚醒のみのため、比較的起き上がりに関しては弱いほう。4P・2P暴れや間が空いたらやたら強い立HS、ジャンプ逃げに注意しながら起き攻めで叩くのが主なダメージの取り方になるだろう。

【開幕】
レイヴンの立Pが大半の技に勝つ。2Kでスカすか、3Pが一瞬判定が下がるため相打ちになりやすい。
地上ダッシュは10Fから無敵なので相手が最速なら3P(9F)が当たり、空中ダッシュを合わせてもガード可能。
なのでレイヴン側の3Pに合わせる対策は一瞬待って3Pを空振りさせて差し返すという感じになるだろうか。
レイヴンのそういった動き対しては遠Sなり2HSなりの強気っぽい技を振っていく。
なお、3P自体はchで当てても特にリターンがない(開幕距離だと追撃不可)。ダウンさせて起き攻めに行けるだけでも良しとしたい所。
また、開幕ここされは基本的に勝てる技がない(当身発生5F)ので様子見か咎めるなら超一点読みの投げ。

【地上ダッシュ(無敵ダッシュ)】
遠S・2HSなどの長めの通常技はアクセルよりリーチが短く比較的対処しやすいが、無敵ダッシュの存在がそれらを帳消しにする。
鎌閃で割と潰しやすい反面、鎌閃をここされで取られると相手の単価が爆増するため不利に陥りやすい。潰しやすいが抜けられるときは抜けられるので噛み合うと危険。
無敵ダッシュ立Kや2Kは相手が届きそうなタイミングに合わせて3Pでchを取りたい。当然ちゃんとコンボをやってリターンも取る。(理想は2S2ディレイjcJPJHSJDの拾い直し)
仮に投げに来てても3Pが入るので3P遠S鎌閃旋鎖でちゃんとダメージも取れるはず。
普通に空振りすることも多いがめげないこと。立Kを読んで天放、2Kを読んで6HSというのも選択肢に入る。
それ読みの前で止まって2HSなどを振ってきそうならこちらも2HSを振る感じになるが判断は難しい。
正直なところ、ガードされるのを覚悟で弁天や天放(立Kで触りに来る時)を振り回しておくほうが相手の動きを抑止しやすくはなる。付き合わずに飛んで逃げる布石にもなる。
なお、超遠距離にいるからといってハイタカすると、ハイタカダッシュがほぼ同時だとそのままダッシュし続けるだけでハイタカの有効射程から外れてしまうのであまり有効ではない。
とはいえ空中針読みに有効な動きではあるので、どうしてもであれば食らう覚悟で思いっきりディレイをかけて下を撃つ。ハイタカ構えたほうが早ければ出現後に当てられる。

【空中ダッシュ(滑空)】
遠距離なら立P、引きつけるなら6Pで落とす。2Sでは絶対に落ちない。
安易な所では通常技jc滑空や遠距離からの突っ込む目的の滑空、入れっぱから出す暴れ気味の滑空などを相手を見ながら落としたい(後者は結構難しいが)。
難しいのではお互いの位置関係が怪しくなった時の滑空には要注意。
ただし、軌道が横に進んでから滑空JSが出てしまったら6Pを出しても一方的に負けるので早めに落とさなければならない。この場合立Pが刺さるので、chからハイタカを出すのを備えておこう。とっさであれば弁天や天放を出せば良い。

【ここされ】
これで鎌閃を取られると一瞬で興奮度ゲージが真っ赤になったりするし地味にTGもしっかり溜まる。
ゲージがあれば食らい黄キャンで反撃とかも食らう。かといってここされを読んで投げに行くと、距離が遠いと解除硬直がないためそっから暴れとか食らったりするし。
といった感じでかなりどうしようもない技。なるべく逃げて距離を取るか、近づいて弁天を振るくらいの覚悟で前に出る。
相手としては地上爪ガード後(確定がない)などは技を振りたくなる格好のここされの狙い所。

【レイヴンの基礎的な攻め】
基本的に地上技をFDしていれば固め直しが返しやすい滑空や針黄色になるので相手は崩すしか選択肢がなくなるが、その崩しが多様なので崩されやすい。
遠Sや立HSからの滑空はブリッツが一番楽。
HSバッケンやダスト読みで上入れっぱとか雷影とかしてると2HSが刺さる仕組みである。見てから飛べる人は飛べばいいと思う。
ダストはチップと同じくリーチが見えない長さなので要注意。
滑空からの投げは4HSを連発していると先に立HSが出て立Kを連発してても投げられるかなり返しが難しい連携。

【地上クーゲル重ね】
Ver2.10から重ならなくなったのでだいぶ楽になったはず。
直接択ってくるなら弁天で対応可能。中央ならバクステで重ねを回避することもできるが、それを見越して遅らせて重ねてくるのも当然あり。
もし弁天をスカしてから択ってくると読んだら、滑空中段には2P・滑空スカし下段には2K2Dで対応できる。(滑空下段にも2Pが当たるがガードされた場合はクーゲルが確実に当たる)

【針によるシューティングモード】
空中針を使ったシューティングはそれ自体にリターンこそ無いが単純にうざったい。防ぐために動きを止めると近づかれやすくなるし、逆に近づこうとするといきなり滑空されたり、対応されてマウントを取られることになる。空中で硬直が切れるのでスタンのように着地に反撃を取るのがなかなか難しい。接近を阻みたい鎌閃を撃つと反射的に曲鎖を撃って滑空が確定するので要注意。空中針自体を咎めるのであればハイタカ上かJ6Kで返す(発生保障がないので当たれば一方的に勝てる)が、そういう動きをすると地上ダッシュなどで近づかれやすくなる。直ガでテンションバランスを上げるのが安全な動き。

【針黄色】
遠距離から振ってくるものに関してはジャンプして逃げる。滑空してくるなら空ダで逆側に逃げ、その場で待つようならその場に着地すれば良い。
固めから振ってくる場合については、ガードすると滑空で固められて打撃と投げの二択のような状態になるので、なるべく針を直ガして弁天で返すか、ブリッツで取るのが対策となる。
なお、ボタン連打でブリッツを取った場合、ボタンを押しっぱにしてもタメブリッツにはならないのでスロー時間中に弁天等のコマンドを入れておくこと。
スローなので見てから対応される可能性もあるため、タメブリッツや単発ブリッツ弁天以外にも雷影などの返し技の選択肢があると良い。

【立HS】
一段目が発生10Fと遅めながら判定の強さ(自分の判定が小さくなる上に攻撃判定が大きい)からミリアの立HSかという感じでって振ってこられる技。遠距離戦でも立Pはおろか2Pとかも普通に殴ったりするのでこうした技を振る際には気をつけたほうが良い。先述した通り攻めが途切れた時に暴れに使うのも強力。発生の遅さと硬直の長さが弱点なので先に潰すか空振りを取るかで対応する。あまりにも頼ってるようなら天放。弁天は先端だと相殺になりやすい。

【JD】
基本的にはコンボでダウンを取る用の技なのだが、打点が高い一方で判定がやたらと強くジャンプ逃げとセットで暴れで使われることがある。6HSやジャンプ逃げ潰しで対空技を置いておくときにこれで潰されることがあるが、基本的にはメイン選択肢ではないだろう。対処は様子見して空振りさせて硬直に差し込む感じか。

【J2K】
なんだか見え見えの飛びがあったら大体これがセット。逃げて相手にしないのが基本。
236Pとコマンドを入れたら表なら6P、裏なら天放という両対応ネタもある。

【その他】

・中~遠距離で鎌閃黄をやって落ち着こうとすると大抵うまくいかない。
・爪からの滑空JHSは弁天しても詐欺られるだけ