Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・クム

対クム

【概要】

☆☆☆

基本クム側は突っ込んでくるしかないのでその意味ではアクセルがやりやすいキャラである事は疑いようもない。
だが接近を許してしまった場合は、ポチョなどよりも熾烈で多層的な攻めをいなさなければならなくなる。

【基本的な動き方】

基本的には地上牽制で動きを止めながら飛ばせて落とすだが、飛んでくる事ばかり気にして地上からダッシュで近づかれがちになると一気に苦しくなる。
あとは起き攻めで相手の暴れが通った時が痛いのと牽制で十分にダメージが取りやすい組み合わせなので、ゲージあるないに関わらず、無理に起き攻めに行く必要はないと思われる。
ある程度触るくらいにとどめておきたい。

【開幕】

クムが開幕届く技は遠S(9F)だが、これはこちらの遠S(8F)で勝てる。
クム側の最も強気な選択肢は6HS(7F)。通常技の振り合いには確実に勝てるがガードされたら確反。
開幕での一番の目的はやはり距離を取ることなので空中バックダッシュなども選択肢に入る。
地上技を避ける目的で低空隼とかも出してくることもある。

【空中隼】
クムならではの近づき方の一つ。
横へのリーチが短いため、当てようとすると2Sの当たるレンジに入らなければならなくなる。
このため、空中隼のモーションを見たら2Sを押す感じでも良い。当たった場合はchが入るので通常のエリアルだけでなく、空ダJDなり雷影なりでダメージを伸ばしておきたい。
当然ながらこればっかに気を付けると普通に走られて2HSとか出されるので注意。走ってきたからとっさに空バクダで距離取って逃げようとして欲張ってJSとか出すと蹴られて死ぬ。
2HSがクリーンヒットしてしまった場合はバーストのタイミングが非常に難しくなることから、バーストがあるなら空中隼を食らってしまうリスクをバースト込みで考えるのもやり方の一つと思われる。
また、攻めてる最中にも固め直しでこの技を振ってくることもある。ちゃんと2Sで落としたい。

【立ち回り調伝丸】
鎌閃で潰せる。鎌閃が届かない間合いでのHS版もダッシュ鎌閃でちゃんと潰しておくこと。
アクセルにとってはあまり問題ではないだろう。

【(後ろ)四寅剣】
突然死ぬ技。低ダ読みの立Pのみならず、2Pもこれで蹴られることがある。(試してみたがたまに、という感じ)
2HSや鎌閃には勝てないので、低ダが怖くなるが牽制はこちら中心にしておきたいか。
なお、溜め四寅(クムンドヴァイパー)はたまに出されるけど選択肢としてはあまり強くない。姿勢高くてGVよりは勝ちにくいし、立P潜るなら走るほうがマシな気がするし。

【地上隼】
ダウンを奪われる前に近づかれた時の攻めの中心になる技。
通常版はなるべく立直ガして暴れるというのが対策になるが、問題は溜め版。これはガードしても相手有利のため、出掛かりを2Pか2HSなどの割り切った暴れをするかガード後に弁天するかとなる。特に遠S・2Sや2D(たまに2HS)のあとを要警戒。

【2P】
クムを象徴する最強のコパン。これがあるので基本的に起き攻めでも肉薄するのは得策ではないと思われる。
やや距離を置いて遠Sでの暴れ潰しや6HS、強気に行くなら天放でリターンを取るなどで攻めておきたい所。

【起き攻め】
HS調伝丸を重ねる起き攻めは逃げるのは容易ではない。
手っ取り早い対策としては重なった弾をFDすることで立HSの1段目をガードしやすくするとか、ブリッツしたら上入れっぱで逃げられるとか…

【アラハン】
50%あるクムは2P以上にこれが厄介なのでより近づかないほうがいいと思う。

【アクセルの立P】
基本振る必要がないと思われる。クムの飛びは見てから落とせるし、当たり判定の関係でCHしても拾いづらく、その割にダッシュ2HSされたら死ぬのは割に合わない。

【当たり判定】
当たり判定が縮小された経緯もあって変な食らい判定のため、拾い直しが妙にやりにくいので要注意。
それとは逆にJHSJDボンバーでダウンを取れたりすることもある。