Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・レオ

対レオ

【対戦概要】

☆☆☆

見た目通りに機動力の低いレオ側が接近に苦しむ組み合わせ。しかし言えるのは物事に絶対などないということである。フレームの間隙を突かれて一度近寄られたら地獄の起き攻めと固めで苦しむのはこちら側。

【基本方針】
・上を見ながら2HSと鎌閃で接近しようとする相手を止める

これに尽きるのでは。近寄られたら読み合いでなんとかしましょう。

【開幕】
レオの技は発生が遅いため、大半の技には遠Sで勝てる。ほぼ唯一レオ立Kに負ける。
遠Sの代わりに6Pを出すと立Kに勝てる。最速であれば遠S・2Dにも相打ちが取れ吹き飛ばせ距離的には優位になるため、選択肢としては有りかも。
飛び込むなどの通常技合戦以外の選択肢を考慮したほうがいいが、それは読み合い次第か。

【立HS】
ダッシュ立HSはレオが触りに行く手段として非常に優秀。
主には遠距離牽制をガードさせたあとのこちら不利な状況で踏み込んでくることが多い。(牽制→牽制とやっていると刺さる)
アクセルの立Pがダッシュにも立HSにも当たるのでこれで返しやすい。CHになりやすいので鎌閃も入れ込んでおくと接近を妨げやすい。
立HSエアーストは直ガすると投げで割れるが、足払いが対の択になっているのであまり分の良い読み合いとは言いにくい。

【ツヴァイト】
触れば勝ちの突進技。どちらかというと上側への判定の強さが目当ての飛び狩りのようにも思える。
発生自体は遅いので立HSと違って牽制→牽制には負けるが、立Pを潜るので先述した立HSの対になっている。
立HS、ツヴァイトの両方に勝ちうる技として、牽制をガード後に雷影を出すというのも考えられるが、その場で6HSを振られると空中CHを食らって大惨事になる。見せておけば接近を阻みやすくなるかもしれない。
立HSツヴァイトは安易に構え攻めに行くムーブ。見てから投げで咎める。

【足払い】
下半身無敵なので下段技に勝ちやすく、また打点が高いので6HSにも勝ちやすいという厄介な技。暴れで出される時は遠Sなどで抑止しておくこと。
またガード後の状況も厄介で、-5Fという事はアクセル側は通常ガードしてもノーゲージでの確定反撃はできないという話である。
アイゼン暴れに警戒して手出ししたくないが、そこから強気の固め直しまでされるとどうしようもないのでなるべくガードはしたくない所。

【JK】
レオの飛び込み。判定が強く2Sでは相打ちになりやすいが、REV2からはJ6P>J6Kのルートの追加で対空での取りこぼしがしにくくなった。
遠Sjc空ダJKのキレの鋭さには注意。見てから6Pで落としたい。

【ドアー】
Sドアーは非常に優秀な飛び道具だが、試合序盤はこれを出した所でレオが即接近できるという話ではないので気にしなくても良く、鎌閃などで相打ちを取れれば十分。逆にHSドアーは発生が遅く保障もないが、出てしまうと一方的な接近を許してしまうためこちらは見てから鎌閃で止めたい所。

【エアースト】
一段止め、二段止め、三段止めと対処方法が異なる展開が多いので厄介。とりあえずエアーストは直ガしておきたい所。
一段止めは普通にレオ側不利だが二段目が暴れ潰しになる。
二段目は一段目を直ガしていれば投げ確定。ただし4HSを擦っていると一段目が暴れ潰しになる。なので擦るなら投げ仕込み近Sか。
二段止め後は三段目が暴れ潰しになっているがそれを防ごうとすると二段目から構え攻めに行かれてしまう。

【カーン】
ダッシュによる裏周りも含めて非常に厄介なので弁天で抜けたいのだが、そう考えているとカーンで取られるのが構えの強さ。
カーンの後隙への最大反撃は6P空ダ始動が最適。人のことは言えないがカーンの後隙への攻撃は当てにくく連打で取られてしまうことも多いがめげない。

【構えS】
非常に判定が強いので画面端に追い込まれた時はこれを振られているだけで弁天を含めた大半の技が潰される。
タイミングを合わせて天放で取るのが安易な対策。

【6HS】
上部分をカバーする上に下段無敵、かつガードさせて有利という中段じゃないアクセルの6HSのような技。2D暴ればかりしているとこの技で刈られることになる。立P・2K・遠S・立HSからガトリングで出せ、立ち技で暴れる必要がある。5HS→6HSは通常ガードで隙間6Fなので立Kで割り込めそう。