Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・ファウスト

ファウスト

【対戦概要】

☆☆★

立ち回りとしては特別不利な箇所はなくやり取りが可能だが、医者側にドリルという安易に強い選択肢があり、それを盾にされると守りきる・攻め切ることが困難なため決め手には欠けるという組み合わせ。ただし、安易な選択肢を読み切れば一気に勝負を決められる可能性もある。ハイリスクハイリターンで勝ちに行くのを取るか、ローリスクローリターンでジリ貧の中で勝つのを取るか。

【基本方針】
・医者側は飛び道具と一緒に近づいて起き攻めで倒したい
・医者の遠Sの間合いの外側から、医者がどのように攻める布石を打ってくるかを観察しなるべく接近を阻む、直接潰せる場面は潰す
・アクセルは基本的には攻めすぎずに着実にダメージを積み重ねていきたい(無理にダメージを取りに行くと切り返される結果になりがち)

【開幕】
開幕の五分の状況であれば、立K・遠S・2HSなどの主力牽制技には遠Sで勝てる。
問題は遠Sをスカす可能性がある6HS、ドリル辺りになってくる。
医者が背が高いためか、遠Sの他に多くの技に立Pで勝つことができる。
これなら6HSやドリルなども潰せる反面、2Pと足払いにはスカされる。
(※2HSは低姿勢技ではない)
この二つで読み合いだろうか。なお、雷影は6HSに負けるので基本やらないほうがいい。

【遠S・2HS】
医者の主要牽制技。これらの技が届く間合いは基本的に医者有利。必殺技で返すかガードで耐えるかしかない。
ここから物投げする事も多いので2HS等での暴れは備えておきたいが、暴れ潰し槍点も有効な選択肢の一つ。
遠Sについては五分以上の状況であれば、6PなどでCHを取るのも選択肢に入る。
2HSは硬直が長いので飛び越すとおいしい。基本的に走りながら使って技の出掛かりに刺してくる使い方をされやすい。

【ドリルキック】
暴れ潰しから暴れまで、あらゆる状況から飛んでくるドリルに対していかに良い回答を出せるかがファウスト戦における最大のポイント、と考えている。
2Kは低姿勢対空として機能するが、安い。基本はこれ。
理想は立P、6P、6K、JHSなどで対空を取ればいいのだが、出す位置が変わるせいで空振りして逆に蹴られることもある。
ドリルに限らずだが、中距離はどうしても医者のほうが強いのでボタンを押しやすい。立ち回りの中であれば、割り切って弁天を置いとくのも一つの手ではある。天放は下段の2HSが強力なので微妙。

【物投げ】
固め中で出してくる物投げを2HSなどで暴れて潰したいが、ハンマーが出てしまうとchで直撃不可避であり、かなり死が近づく。槍点やレレレをはじめ暴れ潰しも豊富にあるので尚更迂闊に振れない。端で物投げを絡めながら固めてくる場合、物投げの次に触ってくる場合はその弁天を返す。触ってこない場合はハンマーじゃないと信じて前に走るのが有効。

【レレレ】
鎌閃とかち合えば勝てるのだが、鎌閃の空振りに刺されると負ける。入れっぱ狩りとして振ってくることもある。この場合空中FDをしなければダウンを取られる。

【愛】
ファウスト側が安易に有利状況を得られる一手。これをガードするか対空が遅れて潰されるだけで流れがファウスト側に傾く。
これを狙いにファウストが滞空するようなら、思いっきり前に走って裏から2Sなどの滞空技で落とすのが基本。
あとは2S先端で潰せれば相打ちになって不利状況にはならない。ただしダメージも取れない。

【ドア】
見てから空中ガードでOKのはず。所詮わからん殺しでしかない。

【メッタ】
普通に強いコマンド投げ。飛ぶ以外のこれといった対処に乏しいが、その場合飛びを狩れる2Kの存在がしつこくなる。

【地上を思いっきり走ってくる】
物投げが機能している時もそうだがこれが厄介な選択肢。鎌閃で止めようと思ってもドリルで潰されることもある。アクセルはいわゆる遠Sのような、中距離以上でこの地上と空中の間に攻撃判定のある技に乏しい感じもある(立HSは発生遅いし)。ドリルの項で先述した弁天が有効になるのはこの辺り。そしてこれを通されているとファウスト側のゲージがもりもり溜まる。

【鷂について】
超遠距離で物投げや愛を出そうと高空でジャンプした所を止めることが可能。ただし誘われてガードされた場合は着地して一個物投げが確定しそう。

【切り返しダスト】
1Fから10F以上の打撃無敵あり。読んで当てるのであれば持続の長い2HSが確実な所だろうか。6HSも発生の遅さから引っかかりやすいが、黄RCされて対処される危険もある。

【攻めに行く場合】
遠距離からダッシュで攻め込めば遠Sに迎撃されることになり、半端な距離で近づこうとした場合は相手の立Kも勝ちやすい選択肢に入る。
立Kを潰そうとして打点の低い技で攻めるのはドリル暴れを誘発することになり、ドリルを嫌って6Pや天放などを当てに行くと打点の低い2P暴れで止められることとなりやすい。
難しい場面である。

【鎌閃をガードさせた後の状況】
鎌閃~鎌閃の間は広く、直ガされるとダッシュ遠Sやドリル、物投げなど、結構いろいろな動きをされる可能性がある。相手の様子を見ながら立Pや2Pで咎める必要があるが、総じて50%なければ見返りが小さい。

【(起き)攻め】
地上から来る場合は三段とも下段で有利が取れる2K重ねが基本。これに無理に弁天などで反撃しようとしてガードを解く→弁天が出ずに普通に喰らうのがありがち。
6HSで崩してくるようなら2Pか2HS暴れを出したい。6HSが飛んで来るのは立Pからのみ。ただしこれを読んでいて暴れるとドリルの餌食になる。
ドリキャンJKは見えるものではないのでこれは弁天なり立ちガードなりで対処するしかなさそう。