Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・カイ

対カイ

【対戦概要】
☆☆★
動きの一つ一つには対策が存在するものの、カイ側の取れる行動が多く有効な次善策が常にチラつくため、的を絞った楽な動きが難しい。
丁寧な行動のみならず、貪欲なぱなしも非常に強いので油断ができない。常にカイ側の行動に合わせる事を意識しなければならない。
鎌閃の間合いならアクセル有利だが、鎌閃の当たらない場所にいるカイ側の行動に対応できるかが肝になりそう。

【基本方針】
・カイはレンセンに対して地上から近づけない
・空中スタン・チャージなどで飛び道具を当ててから接近したい
・その飛び道具を出される前に止めたい
・止める動きに入った所に生での接近が通りやすい

接近というのは、基本的にカイの遠Sが届く間合いまで踏み込まれた時点でかなり危険。

【開幕】
早速遠Sの間合い。中距離技はあまり機能しない。
遠S・立HSは2Kで相手空振り、2Dで確定を取れる。
2S・2Dは立Kで相手空振り。確定は難しいが有利フレームは取れる。
主にはこれを軸にやってく感じか。以上の技は最速で出していればセバーもガード可能。セバーは直接咎めるなら立HS>ディレイ雷影がハイリターンだがそれ以外のほぼ全てに負け。
ガードした場合、ほぼ2Dor遠S鎌閃でしか反撃できない。開幕であれば曲鎖で受け身を取らせて受け身狩りを狙うのも手か。
ディッパーには立K・2Kともに負け。これはガードしたら反撃可能だがこちらもそこまでダメージは負わせられない。近S>HS>鎌閃旋鎖が最大。
また、立K・2Kともに地味に勝てるのがスタンだが、これ自体は食らっても痛くないので無視しても良いかも。
開幕の読み合いを嫌ってバックジャンプする手もあるが、ダッシュ2HSをされる可能性もある。

【空中スタン・端端チャージ】
空中スタンは接近したいカイの常套手段。レンセンに合わせて出す空中スタンがリターンこそ少ないがなかなか嫌らしい。
これ自体は走り込む・飛び越すなどの対策のほか、前もって立Pや6Kで止められるが
先にも言った通り、カイのダッシュは立Pを潜れるため空中スタンに意識が行っていると、間合いを詰められてこちらが技を出すより先に遠Sで止められるというまずい状況になりやすい。
(これ自体はレンセンに弱いので読み合いが一周回る)
前に来る気配がなければ直ガでやり過ごす。また、読んでいれば通常技CH鷂でダメージを取る意識があれば良い。
端端チャージはあまりやってくる人が少ないが、ダッシュ鎌閃で端~端まで届くはず。無理そうなら2HS。

【遠Sと遠S>3HS】
遠S先端にはまず勝てないので避けながら迎撃する手段が必要。基本的に遠Sの間合いまで踏み込まれる事が不利状態なのでなるべくこの間合いで勝負するのは避けるべきである。
基本は「2Kでかわして有利フレーム」「空中バックダッシュJS」「雷影」。
2Kを見せておくと2Sや2Dが来るのでそれを遠Sなどで潰していく。空中バックダッシュJSは走り込んで6Pや2HSが非常に痛いが、反面相手としても地上牽制がガードしにくくなるので散らしが重要。雷影は読まれて2HS置かれたり空中スタンとかされると痛い以外は低リスクだが、カイの通常技は優秀なのでガードされると比較的気まずい。
リターンが欲しければ「P天放」「空ダJHSJD」が決まれば非常に美味しいがハイリスクハイリターン。
ダッシュガードしてくる場合でも鎌閃を強気にガードさせて基本的に各種ゲージを溜めるために強気でガードさせ続けるのも重要。ただし飛び込みや空中スタンなどを常に意識しておくこと。練度が高いほど飛びは分が悪いので飛んでこないというのを念頭に入れておきたい。また強気に行くなら相手のダッシュガードに合わせてダッシュ6HSを出しておけばまず立ちガードできない。
普通に遠Sを振られる可能性もあるので、2Kも当てに行くと相手の動きを散らせそう。
入れ込むであろう3HSなどに直接反撃することは困難(割り込みの弁天やブリッツとかになるが遠Sからディレイも効く)だが、直ガして攻めを安易に継続させないようにする事。
遠S止め自体は硬直が大きいが、先端なら確定反撃はカイラギくらいしかなく、それも3HSガトリングにも負けるのでこれも意外と有効。ここで暴れていたりすると3HSchを食らって非常に痛いので、やはり基本は安易に暴れ潰しを喰らわないガードである。

【地上スタン】
基本的にはスタン黄含めて鎌閃(ダッシュ鎌閃)で潰せる技だが、空中スタンや飛び込みなどで鎌閃を縛られて来ると脅威になってくる。
隙が大きいので飛び込みが噛み合えばダメージを与えられるが、そういう行動を取ると6Pや2HSの的にされる。
固めで暴れ潰し気味に使ってこられた場合もリターンは少ない。ガードさせれば若干こちら有利ではある模様だが、向こうの遠Sも結構な安牌となる。
スタン黄を暴れで放り込まれるとなかなか対処が難しい。
鎌閃の間合い外でスプリットシエルをされてからのDCスタンを撃たれると鎌閃と言っても勝てないのでそこは気をつける。
また、空中版含めてスタンをCHで踏んでしまうとダウンしてしまう。これが地味にしんどいので要注意。

【起き攻め】
リバサVTは2K先端で空振りを取れるが、そもそもあまり性能が良くないので振りたがらない。もちろん抑止の意味で適度に2Kを重ねる必要はある。
一方、バクステ暴れが強いのでこちらを通したい傾向があるため、自分はバクステを狩りにくい詐欺飛びは行わずに地上から攻めるようにしている。

【対空】
空ダは6Pで落とすのが良さそう。
警戒すべきは真上を通る空ダは見てから対空すると空振りさせられるので間合いを見て空投げ準備がベターか。遅らせ近Sか2Sで大ダメージにも行ける。

【固めの6K・6HS】
6Kは打点が高いので2Kで割り込みやすい。6HSになると持続が短いので2Kだと当たらないこともある。正直どっからでも来るので的確に割り込むのは困難。暴れ潰し喰らわなきゃOKみたいなところもある。

【空中Sスタンの固め】
空中Sスタンは地上暴れを避ける上にガードすると大幅不利を背負う。空中直ガしても脱出が難しく、そこまで状況は良くならない。
足払いなどのリーチの長いjc対応技をガードしたら6Kなどの対空を準備しておく。
一点読みであれば遠距離の対処同様にガンダッシュするのも有りかもしれない。

【固め直しチャージ】
固め中に振ってくることがあるチャージや足払いヒット確信のガードされてからのチャージは見てから空ダJHSJDなどでリターンを取る。

【ディッパー】
ぱなして来るので気を付ける。特にアクセルの有利取れる技から立Kを出しても全て潜られるので要警戒。
ガードしてもOKだが、ジャンプで避けてから降り際にJDを当てるのが一番痛い咎め方。JDは遅めに出す。

【セバー】
見えないしガードしても反撃が安い最悪の技。
(補注:2.10になってからはさすがに崩しとしてはガードしやすくなったが普通にガードできない事もある。適当ぶっぱで牽制技をスカす技としては相変わらずで、むしろそっちがより脅威になった)
固め以外で出される場合(五分以上)は高めで空中直ガしてJDを当てるのが一番痛い咎め方。JDは遅めに出す。
固めで出された場合、通常ガードで(立HSのみ直ガで)6Pで割り込め、CHして空ダJDからエリアルでダメージが取れる。
美味しいけど見てからは普通に無理なのでさすがに一点読み。2Sで崩されて終わりなので、セバーブンブンに困った時の対策として。
6HSガードさせた後の微妙なフレームの時のセバー暴れが非常に強い。ガードやバクステ→ガードで様子見がベターだが、一点読みなら5HSでカウンターを取れる。
現実的には遠S鎌閃撃が関の山と思われる。安い

【シエル】
基本的にはコンボ用だが、下半身無敵を使った暴れ潰しをやってくる場合がある。ガードされて-1Fのためほぼ五分の状況(発生フレームを比較すればほぼカイ有利かも)なのでその後の行動にも特に正解はない。