Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

キャラ対策・ベッドマン

ベッドマン

【概要】
☆☆★

端に追い込まれてデジャブの連続で潰されないように立ち回る。基本的にアクセル側が動かされる組み合わせだが、以前(REV1)と比べるとベッドマン側もキャラパワーが落ちている感があり、大幅不利のような相性差は感じない。相手側の動きを的確に返せるかが鍵か。

【基本方針】

・ベッドマン側はタスクAを出して近づきたい
・アクセル側は近づくための動きを咎めていく
・起き攻めのダメージはあんまり期待できないかも…

【開幕相性】
開幕遠Sはアクセル遠Sと相打ち。それ以上の結果を求めるなら天放か雷影になる。

【中距離での滑空】
医者のドリルと同じく、基本見てからの通常技対空では落ちない鋭さがある。当然これが通る間合いにならないように立ち回らなければならない。6K置きは言うまでもなく見られやすい選択肢。P天放で落とすのを主眼に置いたほうが良いかもしれないが、これも結局着地下段などで返される可能性もある。弁天もある程度は有効だがリスクリターンの問題もある。遠Sがjc可能なため、触られた時のjc滑空にも要注意。この場合は立Pを出せればchで刺さるのでここからうまくダメージを取って抑止したい。

【タスクA】
とりあえずこれを出してアクセル側の動きを封じてから近づくのがベッドマンの基本的な動き。
地上版は立P・鎌閃の間合いに入っていたら勝てるし、空中版を出そうとしてもアクセルの立Pに落とされやすい。
なのでベッドマンはアクセルの主要技がなるべく届かない場所で出そうとする。主にはハイジャンプで高空まで逃げてから出すのをよくやってくる。
基本的には鷂で一方的に勝てる・引っかかりやすいので、端・端の遠距離であればこれを積極的に狙っても良い。
ただし、あまりに先読みで露骨にやっていると3HSを合わせられる可能性もあるので注意。また、とりあえずガードさせる目的の中・下派生を前ステで取られることもある。
なお、当然ながらデジャヴAのほうがベッドの硬直が少ないのが咎めにくいのでマーカーは殴って消す。

【タスクB】
立Pを潜れたり暴れ潰しとして使えるが、使うのは相手もかなりリスクを負っている。そういう時ほど当たるのだけど。きちんとガードして反撃。

【タスクC】
高度が高いうちならば基本的に2Sで落ちる。空中タスクは付き合わずに着地に牽制を当てる感じで良い。

【当て身とリバサ】
前ステの当て身の発生は3Fのため、ちゃんと重なっていたらリバサでは食らわないが、その場合バクステを通してしまう。
両方とも硬直が長いので遅らせて打撃を出せば両対応は可能だが、黄RCを使われるとそれも難しくなる。バクステを先読みして黄RC発動後に引っかかるように2HS、鎌閃黄を重ねるのが対策か。
また、受身後など間合いが離れた状況で長い技で触ろうとすると当て身で取られやすいので様子見も行う。
上手い人は2P擦りしてくる印象があったので当て身するのも手。当て身が確実。
覚醒は投げ無敵が無いので投げたい。

【2HS系】
先に触ってタスクAを安全に撃つための遠距離牽制。立Pを潜れるし近付こうとした所にも引っかかる。空ダなどで飛び込むのが対策だが、それが逆にタスクAを安全に撃てる状況になるので、そればかりになると相手の思うつぼ。P天放はタイミングを外した時にCHを食らうことを考えるとハイリスクハイリターン。

【端のデジャブ】
基本デジャブが消えるまで耐えるしかない。あえて隙があるとすれば、デジャブ(Cはたぶん無理なのでB)をブリッツして逃げるか、デジャブと一緒に攻めに来たのをタメブリッツするか。でも基本的に対応されると思う。

【デジャブなしで攻められてる時】
滑空を潰すための立P暴れが重要。当たれば大ダメージ。それを嫌って暴れ潰しをし始めたらFDで離す感じ。
ただし滑空されたとしても滑空タスクBが立Pを潰す動きになっている。これはガードして着地を投げられる、はず。投げられなくても攻めは終わり。

投げを通すまでに

アクセルの投げは追撃可能でリターンが高く、一見崩しの主要択のように見えます。打撃と投げの二択、なんて言われてますが、ギルティにおいて地上投げを通すまでに、まず相手に地上ガードをしている必要があるのですが、そのためには地上ガード以外の防御手段をすると負けと相手に思わせていなければならないので、理屈の上ではそれらを一個一個潰していって初めて「地上投げが通る」ようになります。

ただ実際は、入力の忙しさやゲージの関係もあって最もお手軽な「ただのガード」に妥協・甘んじた結果として投げられるという事も多いです。特に低段位帯では。

本来は乗り越えなければならない防御手段は大きく分けて以下の3つです。

・暴れ(2P、投げ暴れ、無敵技)
・飛び(入れっぱ、ファジージャンプ)
・バクステ

通常技暴れは先に技を出していれば勝てます。ただし相手の暴れが遅すぎると投げでも勝てます。
投げ暴れは間合いの外から打撃を出していれば勝ちです。
無敵技は空振らせるかガードさせるかとなるので今回の読み合いの主旨とはやや外れています。

飛びについては、ジャンプ移行フレーム(3~4F、ポチョだけ5F)に技を当てるか、飛んだ後に対空技を当てるかになります。飛んだ後に攻撃を当てる場合FDされる可能性があります。
飛びが遅れた場合はHSの上側判定、投げ仕込み近Sによって飛んだ相手に触ることも可能ですが、投げ仕込み近Sに関しては逆側に投げるというのがネックになっています。攻めてるなら大体相手のほうが端に近くて、それなら端に追い込んだほうが強いです。

バクステは発生後1Fから、ほぼ全キャラ10F弱ほど無敵があり、動作後は空中状態です。バクステ自体に攻撃判定などは当然ないので、バクステ後の行動に合わせて何かするのも手の一つです。

Xrdにおけるアクセルというキャラ、これらの多くの防御手段を同時に対処可能な有効な攻撃手段に乏しかったように思います。
バクステに対しては飛び防止も兼ねてガードさせて有利フレームも取れるダッシュ近Sが有効なのですが、単なる暴れが通る可能性も大きいので大変危なっかしい起き攻めだったと思います。バクステ読みで密着に近い位置取りになるのでこのゲーム最速の投げ暴れが非常に通りやすい。これを潰すために単なる打撃重ねをしていると、ガードしててもあまり怖くない通常技固めになってしまい、バクステなどで避けられる。

これを解決しそうなのが2HSだと考えます。バクステにはほぼ確実に勝て、ジャンプも飛ぶタイミングを読んでいればジャンプ移行に刺さり、距離の関係で単なる暴れも抑止できます。従来は当ててもダメージが出ない・ガードされると結構不利な状況とあまりやる必要がなかったのですが、ver2.10から当てて鎌閃でダメージが加速できること・ガードされてもキャンセルである程度はフォロー可能な事を考えると信頼できる選択肢になったかもしれません。

キャラ対策・イノ

対イノ

【対戦概要】

☆☆☆

遠距離戦に持っていけばイノ側の接近が困難になるため、一般的にはアクセルガン有利と言われている組み合わせ。それを翻すつもりはないが、とはいえイノ使いもポチョ使いみたいにやるよねーという話。

【基本方針】

・イノは各種飛び道具や突進技を武器に近づいてくる
・アクセルはいかにそれらを止められるかに尽きる

【開幕】
アクセル遠Sとイノ2Sは相打ち。ヴェノム同様、この手の技に勝てる技をアクセルは持ってないので直接勝つなら6HSや天放となる。
バクステ・空中バックダッシュで距離を取るのが安全だが、地上バックダッシュ読み横ケミ、空中バックダッシュ読み空ダ消毒というイノ側の対策もある。
開幕狂言や大木という強気の選択肢を考えても、開幕で技を振るよりは様子見・距離を取るという選択のほうが良いだろう。
なお、開幕の距離ではイノ2Sが当たってもケミ横は連続ヒットしない。

【遠距離】
イノ側はアクセルの立Pが苦しい。遠距離のアクセルに対してイノ側が近づく選択肢に立Pを潜れるものが少ないからである。
近づくためのダッシュにしても空中行動にしてもまず地面から離すありきとなる。そのためイノが地上にいる時は飛びそうなタイミングを図って立Pを振る。イノ側はそれを咎める選択肢に乏しい。

【高空狂言
当たったときのリターンが大きいので結構ぶっ放してくる。ガードして反撃を入れるしかないのだが、立P連打もほどほどに。

【低空HS狂言
地上からほぼ唯一立Pのリーチまで届くイノ側の接近する選択肢がこれ。ただし、出掛かりは判定が大きいため立Pで落とせる。逆にそこを避けられたら立Pの下を潜ってしまう。
ガード後はイノ側はしゃがみ状態かつ反確。近SHS2D鎌閃でしっかり反撃を取る。

【音符】
万が一立Pの上に飛ばれてしまった時、狂言で飛び込むのは防がれるとピンチになるため、まず音符で硬直させて、というのをイノ側は考える。音符を飛ばされてしまったときは、立Pや6Kでアクセルの鎖を触らせることで遠くで破裂させるのが基礎的な対策。これで多段ガード硬直をせずに済む。

【牽制横ケミ】
立Pとは発生勝負。先に出していたほうが勝つ。ダッシュして潜ったり鎌閃で潰すのも手だが、どちらも対の選択肢(ここでは狂言とか)にやられる可能性が出てくるのでできるだけ様子見しながら立P先出しでケミを出させない事が必要。そもそもケミが届く間合いに立つのは危険かもしれない。

【リバサ縦ケミ】
下段をスカし発生の遅い中段を潰せるので理に適った動きではある。立Kか近Sでお仕置きする。特に近Sは立P6K2S爆からもう1ループ可能。

【相手のホバー中段が届く距離】
近い距離でちょっと守りの姿勢を見せたらすぐに早い中段を被せてくるのがイノ使い。ここでも立P暴れを意識して逆択を意識させると良いと思われる。触られた後も補正切りには要注意。弁天や、大木読みで2HS等を振るのもあり。

【転ばされてしまった時】
生で重ねてくる場合、まず基本は詐欺飛びしてくるためリバサ弁天はご法度。弁天をするなら初段の詐欺飛びをガードしてから。もしくは初段をブリッツ。バクステはバクステ潰しの動きがあるのであまり有効ではない?

ホバー中段2Kとガードした後は遅らせ暴れでホバー中段を防ぎつつ2Kから続く2Sもガードできる。逆に2K>HS系とやればファジー暴れ潰しになるのでそこは読み合い。

JDバーキャン関連はわかりません。

キャラ対策・スレイヤー

対スレイヤー

【対戦概要】

☆☆★

接近したいスレイヤーと接近させたくないアクセルというわかりやすい構図だが、そこに繊細な駆け引きは一切ない。アクセルは振りたくない技で止めなければならず、スレイヤーは接近を阻まれ苛々とする。要するに、どちらも嫌な思いをする組み合わせ。

【基本方針】
相手の動きに合わせて技を出し、相手の接近を止める、とにかく事故らないように。
ただし勝ちたいなら髭側の事故狙いを逆にこっちに良い事故に誘発させる動きも大事。

【開幕】
一番気を付けないといけないのはアクセル側の技を全てスカすスレイヤーの無敵前ダッシュ。これは様子見して投げるか、雷影などで逃げるかで対処する。
通常技合戦については、髭の立K<アクセルの6P<髭の立HS、2HS<アクセルの遠S<髭の立Kといった具合。
さらに髭側はこれに無敵マッパやDステなどの必殺技も読み合いに入ってくる。アクセル側は2HSで止められるが、これに髭側の2HSを合わせられると悲惨なことになる。
総合して、付き合わないのが最善と言える。雷影は割と拒否択として使い易いが、雷影に対しては遅らせ2Schからの拾いが最大反撃となり、こうなった時点でほぼ試合終了。

【KDステパイル】
基本的に鎌閃があるためスレイヤー側は地上から近づきにくいが、これは鎌閃を避けてから反撃できる狙いやすい行動。これを狙ってくるなら鷂を出すと確定させられる。

【マッパ】
素直な突進技。地上で当たると近づかれて、死には直結しないが実質髭有利な状況。フレーム的には一応髭側が不利だが、ステップもDステもあるのに素直に技振ってくれるなど思っては駄目。
注意すべきは鎌閃をガードさせた時、もう一回鎌閃を出そうとすると間に合わずにKマッパがヒットする。鎌閃の連発は避けること。

【前ステップ】
無敵時間は5F~12F。主には裏周りでの崩しに使われるのでされそうなら投げ返すか弁天の準備をしておく。基本的には弁天は噛み合うが無敵でスカされる場合もある。投げ返す場合、ロングステップで髭が投げ間合いの外で裏回った時にアクセル側の立HSが出てしまうと髭側の打撃に大抵のケースで負ける。これは6+PorS+HSの投げ仕込みでFDを仕込んでおくことである程度は防げる。
やや大道芸的だが、中距離以遠でステップの無敵時間で地上牽制をすり抜けられることもあるのでその場合はやや遅れ目に牽制を出す必要があるが、その場合はKマッパのような素直な突進技に負けるようになるのでそこは読み合い。
また、画面端に追い込んだ時に前ステップで裏を取られるのが非常に危険。これに注意して前のめりになりすぎない事。

【Dステからの反撃】
パイルとクロスは当然ガード。こっちの動きが遅れていると本来勝てるはずの牽制技(2Pとか)に対してパイルが刺さることもある。しかしガードしているとそこを裏周りなどで崩されたりするので判断が難しい。
レイトでの暴れ潰しを食らいやすいのでアンプレ後に暴れるなら弁天。投げ無敵ありなので投げも禁物。ただしアンプレ止め再Dステには負ける。
レイト直ガでこちら有利(+1)なので近Sなどで固められることはなくなるが、直ガされたのを見て暴れ読みDステに切り替えられる事も多い。
ヘルスケはめくりになる事が多いので注意してガードする。固めで出す分にはなぜか雑な暴れがヒットすることが多い。
要するにアンプレ絡むと髭有利の駆け引きなので止められるならDステの時点で止めたほうが良い。弁天と鎌閃黄(カイラギ)で雑に逆択するのが良いらしい。

【6Pと2HS】
暴れ潰しで二択になってるやつ。6P読みの足払いなどの暴れを2HSで潰されるのは仕方ないとして、2HSは実は硬直が大きい(-10F)のでガードして足払い鎌閃で反撃。

【J2KJ2K~】
たまにやってくる接近方法。落とせる高度まで落ちてきてから2Sで適当に落とすのが良いのだろうが。付き合わないほうがいいかもしれない。

【相手の50%のゲージ】
スレイヤーは、理論上は何かしらをカウンターヒットしなければコンボに行ったり攻め継続をするのにロマンキャンセルを使わなければならず、かつバースト読みはできてもバースト対策はやりにくいキャラなので、バーストとゲージ50%を交換できれば勝率も上がると思われる。バースト読みについてはRC使用直後のDステアンプレに注意。

【起き攻め】
無敵付加行動にいかに対応するかが最初の壁になる。安易な無敵行動を出させずにガードをさせたい所。
2Kを持続気味に重ね、無敵で避けられたら近Sや遠Sを出すというのが無敵フレームを埋めやすい重ね方であるが、2Kを重ねに行くと無敵吸血で吸われやすいのがネック。
無敵吸血に痛い目を見せるために2Kを重ねに行くと見せかけて垂直ジャンプしていわゆるシミー狩りというのも有りかもしれない。
リバサ無敵Dステを見せるようになったら6HSが非常に美味しいことになる。

本当に無敵付加ジャンプしかしてないと思ったらちょっと距離を置いて6Kでもパナすほうが手っ取り早く咎めることができる。そうする事で逃げられにくくこそなるが、逆に起き攻めを迷うようになるのはアクセル側かもしれないのが悩み所、

鎌閃でダウンを取ったときは無理に追いかけるよりハイタカを構えるほうが安全に有効手を撃てる。近づくためにはなんか動かないと行けないけど動いた所に派生が当たれば美味しいし、ガードされてもアクセル側が死ぬケースは少ない。
派生は中のほうが当たりやすいが、Dステで潜られると危険(Kパイル食らって合掌)なので地上の相手に当てるなら下のほうが良い。上はあんまりやる必要ないかな… 

 

キャラ対策・ヴェノム

対ヴェノム

【対戦概要】
☆★★

ギルティ恒例のアクセル側が終わってる組み合わせその3。距離を取られた瞬間にアクセルの大きく伸びる食らい判定がヴェノムの玉に引っかかりまくる罰ゲームが始まってしまう。中距離戦での技相性も完全に向こう優位。

【基本方針】
・玉を設置される前に引っ掛けてダウンを取るか近づく
・玉を設置されたらひたすら耐えながらじりじり近づく
・一度ダウンを奪ったら割に合わない動きでダメージを取っていく

アクセルらしくない戦い方を強要される。

【開幕】
通常技合戦では開幕ヴェノムの2S(6F)に勝てる選択肢がなく、直接勝つには6HSや天放、雷影を出さざるを得ない。
6HSに6Pを合わせられる、雷影を空投げされる、天放を様子見されるなどで一気に負けが見えてくるので付き合わずにバクステするのも手か。
一方、ヴェノム2Sとステカス以外の地上技はアクセルの足払いで勝てる。2Sを振らなくなったらこちらでターンを取りに行くのも有効。
開幕ステカスには遠Sのほか、雷影でchが取れるため比較的リスキー。あまり振らないことを祈ろう。

【距離を離されたときのシューティング】
ボールを空中直ガして回復したジャンプ回数を使いながら近づくというのが基本的な考え方。
あとは鎌閃でボールを消しながら前に行く。あまりやりたくはないがどうしても必要な動きではあるだろう。
しかし、ボールがある状態で「先に出した鎌閃を避けながら空中に設置したボールを打ち空ダ」はヴェノムが本当に安全に優位を取って近づける動きである。
鎌閃の空振りには注意し、それを狙っている場合は前に出る動きで相手を端に追い詰めていく立ち回りが良い。
ついダッシュで前のめりになりがちだが、地面でバウンドする斜め軌道のボールに対しては時に止まって避ける判断も必要である。

【遠距離戦】
REV2のVer2.10からは2HSのお陰で玉のない状況であればアクセルが優位にも立ちやすくなった。その際気を付けるのはヴェノムの空ダ飛び込み。玉がなくても普通に強いので2Sで見てから落とす、立Pや6Kで先に落とす、黄キャン空ダをブリッツなどで止めるなどの警戒は十分にすること。

【中距離戦】
長い遠S、回転の良い2S、適当に置いて強い6Pがどれもネックになる。
遠Sは必殺技(6Pでも可?)、2Sは6HS、6Pは2HSを使えばCHは取れるが、大味になりがち。
2HS・2Dともに下段は短いという事を活かせば天放がそれなりに有効だが、実際は飛び道具持ちなので使いにくさはある。ダッシュ遠Sで暴れ潰しする動きには狙っていいが、端に追い込まれた時は恐らく隙間がないので難しいだろう。

【6P】
最強の対空技。上から行こうとしてもこれで構えられたら本当に勝てないので淡い希望は捨てたい。
問題は近づけた時につい6HSを振りたくなるのだが、それに対してこれで暴れられるとノーチャンスになってしまうので6Pに気を付けながら攻めること。

【2K】
個人的には近づかれたくないので逃げようとしてもみくちゃになる事が多いが、近距離になると発生5Fのこの技が猛威を振るうので、なるべく2Kや足払いなどではなく立Kで触るようにしたい。仕方ない状況なら弁天、読み読みならK天放でも良いだろう。

【ボール設置(相手に近づくために)】
ボールが1個あるだけでヴェノム側の立ち回りが断然楽になるため、ヴェノム側もまず狙うのはこれ。
鎌閃をガードさせると一個ボール生成が確定するので不用意に鎌閃をガードさせるのは危険。
鷂を構えるというのも有効ではなく、生設置やステに鎌閃を合わせるか、直接触りに行く。どちらも正直やりたくない動きである。
その中でも、ヴェノム側に特別な対応を強いるという意味では、雷影は専用の対空の動きが必要なので有効な動きと言えるかもしれない。(これを見せつつ別の接近手段を取るというのも含め)

【QV】
鎌閃を無効化しながら黒玉を設置できる。これを読んだらダッシュ2HSをぶつけてカウンターを取る。一見上手くやられたように見えてヴェノム側は読まれた時やばくない?という感じの選択肢。
攻めで使われる場合は暴れ潰し。こちら有利なのでガードして遠S辺りで暴れる。

【HSステ黄】
スタン黄に並ぶ悪魔の黄キャン。弁天して本体ごと防ぐかガードして耐えるしかないか。遠距離からやってくるなら鎌閃で潰せるけどそれはやってこない。

【瞬間移動】
アクセルとしては近づきたいのに既にボールが画面外などの遠くに設置されていると隙を見て一瞬で逃げられてしまうし、間合い取りによっては一瞬で近づかれる理由にもなる。ボール自体も自発的には消せない。
なるべくボールの近くに相手を動かすようにするとか、このような状況にならないようにするしかない…?
もし自分と相手の間に玉がある状況なら先置き対空を狙うのもあり。そんな状況で瞬間移動してくるヴェノムはたぶん対策不足だろうが。
ちなみに打撃無敵になるのは7Fと遅め。触るのであればボールが消えるまでなるべくこの穴を塞ぐか穴から出ようとした所を潰すように連係を組みたい。

【Sカーカス】
これで露骨に有利フレームを取りに来る場合は空ダか雷影で逃げる。それを嫌ってHSカーカスなどしてきたら2HSで暴れる。

【Sスト】
ガードしても不利だが連ガにはならないので弁天が通りやすい?

【バーストダークエンジェル】
特に画面端に追い込んでおり、かつヴェノムの背中に隙間がない場合はこれで全拒否される。避けた上で出させるだけマシという事にしておきたい。旋鎖ヒット後に何も考えずに振ってくるような相手には雷影で避けましょう。

キャラ対策・アクセル(同キャラ)

対アクセル

【対戦概要】
同キャラなので評価不能

丁寧にやろうとすると相手のエキセントリックな行動に脳を燃やされる感じですが、詳細はここでは書ききれません。

【基本方針】
・基本は鎌閃などで突っつき合い
・それを裏切る対応として横でスカしてハイタカか低ダJSや雷影で縦でスカすか

【開幕】
通常技合戦なら遠Sを出しとけばだいたい勝てる。
遠Sに勝てるのが雷影と天放。これに対する回答は持っておきたいかも。

【有利フレームの考え方】
アクセルのやりがちな行動で「有利フレームを取った時に安全に距離を取るためにバクステ」があるが、
このタイミングを狙って暴れ6HSを振ってくるアクセル使いもいる。弁天食らうリスクも飲み込んで攻めるのも必要。

【鎌閃】
空ダJSが曲鎖が出る前に潰せるため比較的対応しやすい。
あとは鎌閃の届かない間合いから鷂で反撃することも出来る。

【弁天】
読んでガードするかスカすか。一番痛い反撃は空中直ガしてJD。決めたらドヤ顔しましょう。決められたら褒めましょう。

【雷影】
牽制に合わせてカウンターヒットすると相当痛い技。
2Kでスカして落ちる前に立Pを当てると大ダメージだけどシビア。遅めに2K出すのがコツだが、遅すぎるとCHで刺さる。
また、開幕時や画面端に追い込んでいる場合など状況が限られている時に一点読みJKするのも手。CHから大ダメージに行ける。

【6HS】
アクセル側が言うのも何ですが、遅らせ暴れ(いわゆるファジー暴れ)で割り切られるのが結構辛そう。
暴れ潰しの最速立Kとファジー暴れ潰しの遅らせ3P、そのさらに裏択の投げで揺さぶりをかける感じか。

ハイタカ
動ける状況で出された場合、ダッシュで踏み込んで下を誘うか、それ読みでさらに貯めるようなら2HSでCHを取るのが基本か。

【近づかれたら】
有利を取れるのは近S、3P、6HS、雷影(と立HSをしゃがみガードした時五分)。
この辺を見つつガードするか暴れるという感じになる。
鎌閃まで出し切ってくれれば攻撃は一旦終わる。

キャラ対策・ファウスト

ファウスト

【対戦概要】

☆☆★

立ち回りとしては特別不利な箇所はなくやり取りが可能だが、医者側にドリルという安易に強い選択肢があり、それを盾にされると守りきる・攻め切ることが困難なため決め手には欠けるという組み合わせ。ただし、安易な選択肢を読み切れば一気に勝負を決められる可能性もある。ハイリスクハイリターンで勝ちに行くのを取るか、ローリスクローリターンでジリ貧の中で勝つのを取るか。

【基本方針】
・医者側は飛び道具と一緒に近づいて起き攻めで倒したい
・医者の遠Sの間合いの外側から、医者がどのように攻める布石を打ってくるかを観察しなるべく接近を阻む、直接潰せる場面は潰す
・アクセルは基本的には攻めすぎずに着実にダメージを積み重ねていきたい(無理にダメージを取りに行くと切り返される結果になりがち)

【開幕】
開幕の五分の状況であれば、立K・遠S・2HSなどの主力牽制技には遠Sで勝てる。
問題は遠Sをスカす可能性がある6HS、ドリル辺りになってくる。
医者が背が高いためか、遠Sの他に多くの技に立Pで勝つことができる。
これなら6HSやドリルなども潰せる反面、2Pと足払いにはスカされる。
(※2HSは低姿勢技ではない)
この二つで読み合いだろうか。なお、雷影は6HSに負けるので基本やらないほうがいい。

【遠S・2HS】
医者の主要牽制技。これらの技が届く間合いは基本的に医者有利。必殺技で返すかガードで耐えるかしかない。
ここから物投げする事も多いので2HS等での暴れは備えておきたいが、暴れ潰し槍点も有効な選択肢の一つ。
遠Sについては五分以上の状況であれば、6PなどでCHを取るのも選択肢に入る。
2HSは硬直が長いので飛び越すとおいしい。基本的に走りながら使って技の出掛かりに刺してくる使い方をされやすい。

【ドリルキック】
暴れ潰しから暴れまで、あらゆる状況から飛んでくるドリルに対していかに良い回答を出せるかがファウスト戦における最大のポイント、と考えている。
2Kは低姿勢対空として機能するが、安い。基本はこれ。
理想は立P、6P、6K、JHSなどで対空を取ればいいのだが、出す位置が変わるせいで空振りして逆に蹴られることもある。
ドリルに限らずだが、中距離はどうしても医者のほうが強いのでボタンを押しやすい。立ち回りの中であれば、割り切って弁天を置いとくのも一つの手ではある。天放は下段の2HSが強力なので微妙。

【物投げ】
固め中で出してくる物投げを2HSなどで暴れて潰したいが、ハンマーが出てしまうとchで直撃不可避であり、かなり死が近づく。槍点やレレレをはじめ暴れ潰しも豊富にあるので尚更迂闊に振れない。端で物投げを絡めながら固めてくる場合、物投げの次に触ってくる場合はその弁天を返す。触ってこない場合はハンマーじゃないと信じて前に走るのが有効。

【レレレ】
鎌閃とかち合えば勝てるのだが、鎌閃の空振りに刺されると負ける。入れっぱ狩りとして振ってくることもある。この場合空中FDをしなければダウンを取られる。

【愛】
ファウスト側が安易に有利状況を得られる一手。これをガードするか対空が遅れて潰されるだけで流れがファウスト側に傾く。
これを狙いにファウストが滞空するようなら、思いっきり前に走って裏から2Sなどの滞空技で落とすのが基本。
あとは2S先端で潰せれば相打ちになって不利状況にはならない。ただしダメージも取れない。

【ドア】
見てから空中ガードでOKのはず。所詮わからん殺しでしかない。

【メッタ】
普通に強いコマンド投げ。飛ぶ以外のこれといった対処に乏しいが、その場合飛びを狩れる2Kの存在がしつこくなる。

【地上を思いっきり走ってくる】
物投げが機能している時もそうだがこれが厄介な選択肢。鎌閃で止めようと思ってもドリルで潰されることもある。アクセルはいわゆる遠Sのような、中距離以上でこの地上と空中の間に攻撃判定のある技に乏しい感じもある(立HSは発生遅いし)。ドリルの項で先述した弁天が有効になるのはこの辺り。そしてこれを通されているとファウスト側のゲージがもりもり溜まる。

【鷂について】
超遠距離で物投げや愛を出そうと高空でジャンプした所を止めることが可能。ただし誘われてガードされた場合は着地して一個物投げが確定しそう。

【切り返しダスト】
1Fから10F以上の打撃無敵あり。読んで当てるのであれば持続の長い2HSが確実な所だろうか。6HSも発生の遅さから引っかかりやすいが、黄RCされて対処される危険もある。

【攻めに行く場合】
遠距離からダッシュで攻め込めば遠Sに迎撃されることになり、半端な距離で近づこうとした場合は相手の立Kも勝ちやすい選択肢に入る。
立Kを潰そうとして打点の低い技で攻めるのはドリル暴れを誘発することになり、ドリルを嫌って6Pや天放などを当てに行くと打点の低い2P暴れで止められることとなりやすい。
難しい場面である。

【鎌閃をガードさせた後の状況】
鎌閃~鎌閃の間は広く、直ガされるとダッシュ遠Sやドリル、物投げなど、結構いろいろな動きをされる可能性がある。相手の様子を見ながら立Pや2Pで咎める必要があるが、総じて50%なければ見返りが小さい。

【(起き)攻め】
地上から来る場合は三段とも下段で有利が取れる2K重ねが基本。これに無理に弁天などで反撃しようとしてガードを解く→弁天が出ずに普通に喰らうのがありがち。
6HSで崩してくるようなら2Pか2HS暴れを出したい。6HSが飛んで来るのは立Pからのみ。ただしこれを読んでいて暴れるとドリルの餌食になる。
ドリキャンJKは見えるものではないのでこれは弁天なり立ちガードなりで対処するしかなさそう。