Heaven Can Wait

GGXrdアクセルへたれ攻略メモ

百重鎌焼と起き攻め百重のススメ

百重鎌焼の特徴は、Xrdに入ってから二度ほど当たり方に調整を加えたことで生まれたその威力の高さである。通常切り返しに使える覚醒技はダメージは当てて140前後になるように設定されているのだが、この百重は約200のダメージを与えられる。その上バースト不可でありTGクールタイムもほとんど掛からない。バースト覚醒に対応していたり端でのコンボでも2Sから使えばダウンを奪えることも含めて殺しきり等コンボ用の技として使える。

そしてもうひとつ、全身無敵がついている反面、ガードされたときの隙が大きくガードされたら終わり(回転部分を通常ガードすると直線部分が当たる前にジャンプできて反撃もらう)なのだが、それは逆に言えばガード以外になら勝てるという事でもある。打撃・投げ暴れは当然潰し、覚醒なのでブリッツも貫通し、キャラにもよるがバクステに対しても長い持続で引っ掛けることができる。

弁天よりリーチが長いという性質から切り返しに用いるのが普通なのだが、この「ガード以外に勝てる」性質をより活かすことができるのが起き攻めである。玉重ねのないアクセルは起き攻めに拘束力がなく、起き上がりの駆け引きでどうしても防御行動で切り返されやすいが、それを逆手に取る駆け引きで相手を驚かせてみるのも一つの手である。

ただしリターン以上に50%無駄になる上にフルコン食らった上で攻守逆転というリスクは大きいので、常識的に考えれば安易に多用すべきものではない。そして決まったときに怒られても筆者は責任を負わない。

もしリスクを気にするのであればカイラギを重ねると良いだろう。ガードさせて有利なのは大きいが、強制基底で威力は低くなりバーストもされてしまう(バー対コンボはさらに威力が低くなる)。また、発生が早いため、ファジー系の暴れを潰せないというのが弱みと言える。カイラギをガードさせても安全ではあるのだが、そこから強力な崩しに繋がるわけではないのでゲージ50%を失うという負のリターンのほうが大きく感じられる。

キャラ対策・レオ

対レオ

【対戦概要】

☆☆☆

見た目通りに機動力の低いレオ側が接近に苦しむ組み合わせ。しかし言えるのは物事に絶対などないということである。フレームの間隙を突かれて一度近寄られたら地獄の起き攻めと固めで苦しむのはこちら側。

【基本方針】
・上を見ながら2HSと鎌閃で接近しようとする相手を止める

これに尽きるのでは。近寄られたら読み合いでなんとかしましょう。

【開幕】
レオの技は発生が遅いため、大半の技には遠Sで勝てる。ほぼ唯一レオ立Kに負ける。
遠Sの代わりに6Pを出すと立Kに勝てる。最速であれば遠S・2Dにも相打ちが取れ吹き飛ばせ距離的には優位になるため、選択肢としては有りかも。
飛び込むなどの通常技合戦以外の選択肢を考慮したほうがいいが、それは読み合い次第か。

【立HS】
ダッシュ立HSはレオが触りに行く手段として非常に優秀。
主には遠距離牽制をガードさせたあとのこちら不利な状況で踏み込んでくることが多い。(牽制→牽制とやっていると刺さる)
アクセルの立Pがダッシュにも立HSにも当たるのでこれで返しやすい。CHになりやすいので鎌閃も入れ込んでおくと接近を妨げやすい。
立HSエアーストは直ガすると投げで割れるが、足払いが対の択になっているのであまり分の良い読み合いとは言いにくい。

【ツヴァイト】
触れば勝ちの突進技。どちらかというと上側への判定の強さが目当ての飛び狩りのようにも思える。
発生自体は遅いので立HSと違って牽制→牽制には負けるが、立Pを潜るので先述した立HSの対になっている。
立HS、ツヴァイトの両方に勝ちうる技として、牽制をガード後に雷影を出すというのも考えられるが、その場で6HSを振られると空中CHを食らって大惨事になる。見せておけば接近を阻みやすくなるかもしれない。
立HSツヴァイトは安易に構え攻めに行くムーブ。見てから投げで咎める。

【足払い】
下半身無敵なので下段技に勝ちやすく、また打点が高いので6HSにも勝ちやすいという厄介な技。暴れで出される時は遠Sなどで抑止しておくこと。
またガード後の状況も厄介で、-5Fという事はアクセル側は通常ガードしてもノーゲージでの確定反撃はできないという話である。
アイゼン暴れに警戒して手出ししたくないが、そこから強気の固め直しまでされるとどうしようもないのでなるべくガードはしたくない所。

【JK】
レオの飛び込み。判定が強く2Sでは相打ちになりやすいが、REV2からはJ6P>J6Kのルートの追加で対空での取りこぼしがしにくくなった。
遠Sjc空ダJKのキレの鋭さには注意。見てから6Pで落としたい。

【ドアー】
Sドアーは非常に優秀な飛び道具だが、試合序盤はこれを出した所でレオが即接近できるという話ではないので気にしなくても良く、鎌閃などで相打ちを取れれば十分。逆にHSドアーは発生が遅く保障もないが、出てしまうと一方的な接近を許してしまうためこちらは見てから鎌閃で止めたい所。

【エアースト】
一段止め、二段止め、三段止めと対処方法が異なる展開が多いので厄介。とりあえずエアーストは直ガしておきたい所。
一段止めは普通にレオ側不利だが二段目が暴れ潰しになる。
二段目は一段目を直ガしていれば投げ確定。ただし4HSを擦っていると一段目が暴れ潰しになる。なので擦るなら投げ仕込み近Sか。
二段止め後は三段目が暴れ潰しになっているがそれを防ごうとすると二段目から構え攻めに行かれてしまう。

【カーン】
ダッシュによる裏周りも含めて非常に厄介なので弁天で抜けたいのだが、そう考えているとカーンで取られるのが構えの強さ。
カーンの後隙への最大反撃は6P空ダ始動が最適。人のことは言えないがカーンの後隙への攻撃は当てにくく連打で取られてしまうことも多いがめげない。

【構えS】
非常に判定が強いので画面端に追い込まれた時はこれを振られているだけで弁天を含めた大半の技が潰される。
タイミングを合わせて天放で取るのが安易な対策。

【6HS】
上部分をカバーする上に下段無敵、かつガードさせて有利という中段じゃないアクセルの6HSのような技。2D暴ればかりしているとこの技で刈られることになる。立P・2K・遠S・立HSからガトリングで出せ、立ち技で暴れる必要がある。5HS→6HSは通常ガードで隙間6Fなので立Kで割り込めそう。

キャラ対策・エルフェルト

対エルフェルト

【対戦概要】
☆☆☆

機動力がそこまで高くなく、アクセル側の技も機能しやすい。きちんと接近を阻めていればちゃんと勝つだけのダメージを稼ぐことが可能。
ただし、エルフェルト側もパインとの多対一を仕掛けてくる。どれだけそれをいなせるかが鍵。
端に追い込まれると一気に終わる上に浮いてしまうとエル側のコンボの運び能力が高く、容易に端に追い込まれやすい。ラムほどじゃないが残機制っぽい雰囲気もある。

【基本方針】

・エルが正面から突っ込んでくるなら典型的な飛ば落との構図
・技の届かない場所からパインを投げて攻めて来るなら先読みしてそれを止める
・もしパインを投げられてしまったらなるべくパインをガードしないように動く

【開幕】
開幕遠Sはアクセル側の遠Sで勝てるが、それを見越してエル側が出すのは遠Sに勝てる6HS。
6HSには立P、2HSや3Pで勝てるが遠Sに負ける。
両方を避けられるのが2K。試した感じ最速なら6HSもガードが間に合いそう。2Sには当たるが、2HSは連続ヒットしないのでまだマシ。
バックジャンプは2K同様に両方を避けられるためある程度安全だが、走り込まれるとその時点で読み合い次第でラウンドが終わる可能性もある。

【ベリーパイン】
堅実に接近するための飛び道具。エルが立ち回るならまずこの技を持つ所から始まるだろう。
アクセルの技が届きにくいのはアクセルがいる逆側画面上部。ここに逃げてパインを持とうとするなら鷂上で撃墜したい。
もしくはパインを持とうとしたところを近寄り、2Sや6Kなどで落とす。タイミングをずらされたりブライダルが来るので注意。
止められずに投げられたあとの対処法はまずパインの爆風を喰らわない位置に移動すること。まず近寄らない。どうしても近くにある場合は2Kで蹴飛ばす。
そうすればエル側は攻めあぐねてもう一度パインを構えようとするはず。その隙を狩り取りたい。
また、長い技の空振りにパインを投げられる、それがちらついて動けないとどんどん端に追い込まれていきやすい。
そこで逃げるために逆側に空ダしようとすると、近Sで落とされてJDで吹き飛ばされて端っこでダウンという事になりやすい。

【地上ブライダル】
基本的にはガードさせてもあまりいい状況ではなくなったので出したくない技。出すとしたらゲージ50%ある状況で浮かせてコンボに行く場合である。
また、空中パイン投げ着地ブライダルは接近したいアクセルを刈り取る鉄板連携。基本的には付き合わないほうが吉だが、露骨に狙ってくるなら当て身などでカウンターを取りたいところ。

【空中ブライダル】
空中ブライダルに手を出すとCH食らって終わる。判定自体は弱いので6Pなどで撃墜可能だが、いかんせんタイミングが難しい。なのでとにかく距離を取るのが正解。

【ガンダッシュ
空中でパイン構えるのを警戒していたりすると、というかパインが読み合いになくても、
アクセルが飛び込みに意識割くのに期待してとにかく被ダメージを負いにくいガンダッシュ
ゲージ25%あれば落とされるリスクが低い空ダ黄キャン、それで触って殺すという戦い方があるのは全キャラ共通なのだが、
女性キャラの中ではアクセルと分が悪い、エル特有のものかもしれない。こればかりは我慢勝負である。

【2HS】
S系からパインなど必殺技固めと見せかけての暴れ潰し技。ガードさせて不利なので攻め継続しようとしてくるならしっかり割り込みたいが、ここから足払いやトラヴァPかHSが暴れ潰しにもなっている。お手軽なのは25%確保してS系の技を見てからブリッツ。ノーゲージでも弁天で割り込める。またはFDして空振りさせて差し返す。空振りさせてからじゃないと前に張り出した判定を殴られることもあるので注意。

【固める時の注意】
崩すより先に、小技暴れや立HSや2S、2HSなどのエルフェルトの逆択に付き合わないようにする。攻めているはずが逆にダウンを取られて起き攻めされているのはこっちという状況になりやすい。
たまに投げに行くのは必要だが、そこのダメージにこだわってもむしろ勝率が減りやすい。
特に立HSについては見てから2Pや2HSで落ち着いてカウンターを取りたい。2Sなども同様。2HSは低姿勢な上に前に進むので要注意。

【トラヴァイエ】
結局のところ、発射をガードで耐え、突き上げか投げに合わせて暴れるしかない。発射に対してのFDはTGを失うだけであまり有効ではない。
もし2K暴れがガードされた場合は即羅鐘旋を出す。Kで潜られるかもしれないが難しいため半確定。

【DAAする場合】
なかなか攻めが途切れないのでDAAで切り返したいのだが、パインがある場合、これが爆破されてからDAAを行ったほうがいいと思われる。パインがある間は無理に崩しに行かなくても良く、逆にDAAを防いで爆破からコンボに行ったほうが痛いからである。

【コンフィール】
アクセルの天敵になりうる技。Pリロ使いながらひたすらエイムされると基本アクセルは近づこうとすると硬直に撃たれを繰り返して体力がゴリゴリ減っていく。CHしてしまうとまた端端となる。
極力空ダせずに空中直ガ・空中受身しながらなんとか接近するのが一応の対策。前バージョンに比べると明らかにガー不になるまでが遅くなったので避けやすくはなっている。

ハイタカ
先に言った通り、パインを構えるのに合わせれば有効な行動。先に構えた場合、適度なタイミングで出さないとコンフィールを構えられてCHを食らうので注意。
パインでハイタカを撃墜する時に要注意すべき(練習要)なのが、上段で撃墜した時の2段目の中段派生を当てるのが難しい。ディレイをかける癖をつけておくこと。

画面端の曲げコンについて

鎌閃撃→曲鎖撃を当てると追撃が可能な受身不能時間があるのだが、立K・近S・立Pの最も早い部分が当たる距離でなければ拾えない。そして画面中央では相手が後ろに吹き飛ぶため普通に当てたのでは届かない。よって画面端で当てれば追撃可能なのだが、それも技を当てるとアクセルが画面中央側にノックバックしていくため、すぐに鎌閃に繋げなければ拾うことができない。

そのため、始動技は2K→2D、2D直(加えてほぼ使わない2P)に限られ、また鎌閃を入れ込みしなければ追撃困難である。鎌閃も密着して出すと相当隙の大きい技であり、

・鎌閃は派生しないと-10F以上と隙が大きい、飛び道具なのでアクセル側の間合いも離れず、FDしても反撃が確定
・曲鎖は飛び道具扱いなのでほぼ鎌閃出し切りと同じ
・曲鎖・旋鎖ともに連ガのため反撃潰しにならない
・旋鎖は最終段までFDしていれば最終段をスカして発生の早い突進技が確定
・旋鎖はスカせなくても最終段を直ガすれば発生8Fまでの技を確反で受ける、最終段まで連ガなので最終段だけ直ガするのは簡単

と理論的にはほぼ完璧に対応が可能となっているため、反撃されるリスクを負って技を振らなければならない。
(ただ、最後の最終段直ガ反撃に関しては該当する技を持っているキャラが限定されてそうな上に鎌閃出し切りへの反撃でボタンを押している場合は初段はFDしていない可能性が高く、また全段直ガされても意外と距離が離れるため、胡散臭く押し付けることも可能かもしれない。)

それらを踏まえた上でのコンボについては以下の通り。

(軽量級)2D>鎌閃曲鎖>立P2S>爆>近S>爆>立K2S>爆
(中・重量級)2D>鎌閃曲鎖>2S1>JDJ6P>2S>爆>近S2S>爆
 中量級は曲鎖にディレイをかけたほうが決めやすい
(超重量級)2D>鎌閃曲鎖>立P6K2S>爆>立K立P>鎌閃旋鎖

結果、3P>2D>鎌閃旋鎖と比べて30~40ほどのダメージアップが見込める。基本的には自己満足である。

地上投げからのコンボまとめ

実戦で使用しているものをまとめ、ダウンを最優先

画面中央

(軽量級)投げ>6K>爆

(中量級~)投げ>6K>2S>爆
ド安定

(中量級)投げ>立P>6K>2S>爆>立P>鎌閃
ソル、ファウスト、スレイヤー、レオ

(中~重量級)投げ>6K>2S>hJSHSD>2S>爆
それ以外(基本的には難しい)
シンなどキャラによっては投げの前にダッシュを入れる

画面端

(中量級~)投げ>近S>2S1>爆>近S>>爆>立K>2S>爆or百重立P>2S
※ポチョ、ベッドのみ投げ>近S>6P>2S1>…

(軽量級)投げ>近S>爆>近S>爆>立P>鎌閃旋鎖

キャラ対策・シン

シン

【対戦概要】
☆★★

一見アクセルのほうがリーチが長いように見えるが、判定の強いビークドライバーに全てを吹き飛ばされるアクセルのお株を奪われたような組み合わせ。見込めるリターン差も非常に激しい。

【基本方針】
・遠距離戦はひたすら不利なジャンケンをやっていく感じ
・基本的に自分から手を出すのは控えめにし、手を出したら死ぬタイミングを避けてビークを空打ちさせていく
・一度ダウンを取ったらある程度は死ぬ覚悟で前に出たほうがいい(どうせ遠距離でも死ぬ可能性は大して変わらない)

【開幕】
相手の遠Sはこちらの遠Sで相打ち。それ以上の結果を求めるなら必殺技、というパターン。
2Kでスカして有利フレームを得ることは可能。エルクに勝て、2Sも相打ちとなるが、足払いに負け。
シン足払いには遠Sで勝つことができる。

【ビーク】
アクセルの安易な対地牽制は全てこの技の前に負けると言っても過言ではない。
一番勝ちやすいのは立Pなので、お互い触っていない状況ならこれを振り回しても良いと思う。
ただし特にリターンはないため、次の相手の動きまで見越した読み合いになる。
直接リターンは求めずに2Kで回避する、というのも同様。
リターンを取りに行く場合、天放は当然ぴったり合わせないといけないので危険。
雷影は出掛かりを潰されるので不利状況からは使えない。
高めの空ダJHSJDは決まれば美味しいがなかなかうまく行かない。

【エルク】
基本的には地上牽制に負けるので振らない技。
立Pでビークを潰せているならこれでカウンターを仕掛けてくる。(シンはアクセルの立Pをダッシュで潜れない)
エルクは直ガすれば有利。確反はなく、暴れ潰しビークとの読み合いとなる。

【ブル】
ビークやエルクは垂直ジャンプで両方ある程度回避することができるのだが、そのジャンプを潰して大ダメージを負わせられるのがブル。
ただし、垂直ジャンプしてビークやエルクを避けても、そこまで相手に痛手を負わせられるわけではない。
これも鎌閃などの長い地上牽制に弱い。
エルク、ブルに関してはむしろ振ってくれれば有り難いという気持ちを持ったほうが良いかもしれない。

【飛び込み・跳び上がり】
飛び込み自体がシン側が必要以上にダメージを負う可能性のある接近方法なので基本的にはやる必要がないのだが、
跳び上がりで距離調整して6Pや2Sを空振りさせるのが相当厄介。立Pや6Kで返せるがその場合は普通の飛び込みに負ける。
先出しシーズもアクセル側の対空を潰しやすい。
ビークやブルからのK飛び込みは基本的にカモ。

【ホーク】
フォロー可能だがリーチの短い無敵技。リスクは小さくないので、ちゃんとスカして6HSを当てる。理想を言えば6Pだが、6HSのほうがバースト対策はしやすい。
ホークを控えてバクステや暴れなどをしてきたらそちらを刈ることに意識を置いたほうがいいかも。
この技の存在もあるので、起き攻めの詐欺飛びはあまり有効ではない。
また、相手の攻めとしてホークをされた時は弁天で返せない(百重なら返せる)ので、ガードして耐えるかリバサブリッツで切り返す。

【肉】
シンの明確に隙となる部分。ここを確実に止めなければ勝率は下がるが、そもそもビークを食らうアクセルでこの技の隙を突ける場面は意外と少ない。
基本的には見てから2HSで間に合う。ブル肉に対しては鎌閃。近ければ走って6PするとCHする。
黄RCして反撃に反撃を食らうこともあるので、その場合は待つ感じになる。少ししか回復させずに反撃喰らわなかったら良し。
なお、肉ゲージが切れているからホーク撃てないと前のめりになるのはやや危険。特に6HSを出すのは注意。ブリッツ取られて肉を食われるチャンスになる。

【通常技について】
特に気にする性能ではないが、立K・2Sはアクセルの立K・遠Sとほぼ互角。
開幕でも話した通り、遠Sに勝てる技に乏しい。当たらない位の先端を6Pで殴れるがそんな間合いでは振らないので、2Kでスカして有利フレームを得る感じになるか。
足払いは足元無敵があるので、2K・足払い暴れを狩られる可能性が高い。注意。

【JD】
シンの主要崩し。これをガードできたら逆に攻め手があんまりなくなるくらい。JHSなどのジャンプ攻撃の下りや小技固め中に突然撃つ、立HS2段目、2HSなどのjc対応技など狙える正直たくさんある。その上ガードしても特段反撃という事もないので、反撃したいなら立Kや立Pなどで暴れて発生前に止めるのが考えられる。ただし暴れると普通の打撃の置きが通ってエルクビークから肉コースというあまり良くない。JDシーズはガードしたら相手の攻めは一旦終わりなのでちゃんと暴れて切り返す。

【JHS】
神のJHS。これでまとわりつかれるのが非常に厄介。対策というわけではないが、とっさの対空として、当て身も選択肢として持っておくと良いかもしれない。あとめくりとシーズが絡む表裏はまるで見える要素がないのでブリッツで悪あがき。

【シンの固め】
小技に加えて、エルクと6HS以外は基本シン不利。
エルク直ガ暴れが有効手だが、エルクはビークでの暴れ潰しが非常に厄介。

【デイン】
雑に強い超飛び道具。遠距離で雑に撃たれたのを飛び越そうとしたら空中ビークか対空の餌食。やることなくない?

【起き攻め】
(まとめられてないので備忘録)

・立Kの先端を重ねると2P暴れを潰しながらホークを空振りできる。バクステされた場合は次の読み合い。その後の地上行動に対しては2HSで勝てるが、相手の飛びは止められないので二択。
・ホーク読みで打撃を重ねると見せかけてバクステし、ホーク空振りを6P始動のフルコンボ。読みが外れたらとりあえず様子見。弁天とか天放とか雷影とかぱなしてみてもいいと思う。

キャラ対策・ラムレザル

ラムレザル

【対戦概要】
☆☆★

バースト込みの残機制。動きや技の相性はそこまで悪くなく、立ち回りはアクセル優位かも、という箇所こそいくつかあるが、何かがまずい当たり方をした時点で負けが一気に見えてくる、リターン差に悩まされる組み合わせ。

【基本方針】
なんでも出来るキャラなので、相手の動きに合わせた立ち回りが必要になる。
ダッシュなどで生で近づいてくる場合、その場での牽制・対空を軸に接近を阻む。
・遠距離での設置を布石に近づいてくる場合、相手の設置をかわしながら硬直に技を当てたりJ6Kや鷂で先に潰す。
当然相手側もどちらかしか用意してないわけではないので、結果的に後手になりやすく、
また痛い技を食らって即死コースを防ぐためできるだけ距離は取りたいが、ジリ貧になりやすい。
勝ちに行くならどこかで何かしらの無理は必要になるかもしれない。

【開幕】
開幕遠Sは遠Sで相打ち。それ以上の結果は必殺技でカウンターを取る形になる。
バックジャンプで距離を取ったほうが良いかも。その場合、開幕2Sに注意して技は振らないほうが良いかも。

【遠S】
早さ・長さ・強さともに一級品の上にこれがchした時点で残機を失う。
ガードしてもTGが溜まるし、基本的にアクセルが勝てる牽制技はないのでこの技が届く間合いに近づくのはご法度。
直接反撃するとしたら低ダJHSJDでの飛び込みか天放雷影でカウンターを取るかになる。

【2S・2HS】
2HSよりは2S。大振りだが引っ掛けやすくchで当たれば残機を失う。
低ダJS飛び込みなどに狙われると死ぬので要注意。また、受身を取った時にJSやJ2Sで触りに行くのも的になる動きの一つ。
大振りなので空振りを見てから差し込む。

【ダウロ】
打点の高い攻撃を潜る突進技。当てられると残機を失う。
剣遠Sがあるので基本的には生で振らなくても良い技だが、
それでも立Pなどの先置き対空読みのぶっぱや接近や硬直を狙っての差し込みなど当たる状況は多い。
相手がぱなしが控えめになるまでこれらの動きは控えたほうが良いだろう。
緑ダウロは直ガすれば立Kで確定が取れる。が実戦ではそう上手く行くものでもない。
ファフの様に3Pchを狙うのは遠Sの餌食になるのでS剣持ち時には注意。
また、ダウロに合わせたバーストは50%ゲージがなければ確定なのでダウロを出した瞬間に吐くこと。

【コンビネーション】
中下段になるのはKPPとKP止め2K、2KPPorKの二択。KPからはどちらも立Kで割れる。
問題は2KPP。Pをガードしても相手有利だが、2KPからは直ガしないと割り込めない。
バクステで回避できる程度の持続なのでこれが最善。ただしバクステしても有利な状況ではない。
立Pを擦るようなら6Pでお仕置きできる。
弁天で割るのはコマンド精度と相談。基本うまくいかない。
なお、2KPKは普通に食らってしまうが、これは当たってもコンボに行けずガードされて確反なのでラム側は振りたくない。

【JHS】
判定が下に長く、先置き以外での対空が困難。上段だがCHや低めで食らうと残機を失う。
暴れ潰し的に上りで出したり低ダでの特攻も非常に強い。
直ガすれば着地に投げなどが確定するのだが、JHSキャンセルマルテッリで反撃し返せる。
Ver2.10からマルテッリで浮くようになったのでさらに厄介に。マルテッリも直ガすれば着地に立Kが確定する。

【設置関係】
当然ながら鎌閃の間合いで設置はできないので地上に空中に離れたがっての設置を行ってくる。
遠距離であれば基本的には鷂が役に立つが、先読みだと構えてる間に相手が接近してくる可能性も当然あるのでこれでOKとは行かない。
設置は相手の真横(S)か真上(HS)に出るので、低ダすれば両方の6設置を避けられる。
ただし先述した通り、2SをCHで食らうと大変危険なことになる。
2発動については触って潰せなければほぼ当たるしかない。この隙にラムは安易に接近できるためピンチ。
本体を殴れば止まるので、設置 自分 相手の位置関係なら相手に触ったほうが良いのだが、現実にはそううまくは行かない。
基本的な考え方としては、2発動を見てから硬直の少ない立K・JPJKで潰し、それを見かねて6発動から触ろうとしたのを避けて近づく、という感じだろうか。
発動を少しでも遅くするため、設置からはなるべく離れたほうがいいが、正直この辺はよくわからない。

【立P擦り】
判定が相当強い上に発生最速級という神のコパン。結局4P>1KKからダウンまで持っていける。
暴れなどで完璧に読んでいれば、6PでCHを取ることが可能。

【危険な前のめり】
相手の体力がわずかで一度触れば殺しきれるからといって突っ込むのはかなり危険な動き。受け身なんか取ってる時などは特に。
何か相手がボタンを押しててそれが刺さってそっからダウロを食らったらそれまで積み上げてきたものが全部台無しになる。
立ち回り的には優位にも立てるので欲張らずに距離を取るのを他のキャラ以上に意識しておこう。

【中央で転ばされた時】
2KKや投げで転ばされた時。
主にはHS剣設置からの6K、3K、低ダによる辺りで二択。6K、3Kはどちらも単発ではリターンが少ないのでHS設置は打撃の後に当たる形を取ることが多い。リバサ弁天で返したい。
一応6Kは20F、3Kは12F~とファジーは可能そうにも見える。

【画面端起き攻め】
弁天などの暴れを避けながら設置で固めてくるという攻めを取る事があるため、
暴れで6Kをぱなすという動きがあると非常に役立つ。崩し自体はほぼガード不能という認識。